sobota, 16 lipca 2011
Magicka: Vietnam - jeszcze mniejsze maleństwo, już nie tak fajne
I faktycznie początkowo dodatek robi świetne wrażenie - wyrazisty styl graficzny, rockowa muza z tamtego okresu przygrywająca w tle, gameplay słodko kojarzący mi się z kultowym Cannon Fodder (są nawet chatki produkujące wrogów do momentu ich zniszczenia) i tona przeciwników nawalających do nas z AK-47. Pierwszy zgrzyt pojawia się szybko - brak checkpointów. Tak, zginiesz - zaczynasz od początku. A ginąć będziesz często. Danie wszystkim wrogom w łapę broni dystansowej mocno wyśrubowało i tak duży już przecież poziom trudności. Ale to nic, zacisnąłem zęby i parłem kilkanaście razy od początku.
Ciała Wietnamców wesoło eksplodują, napalm pali jakiś przerośniętych ruskich Rambo, czyszczę niewielką wioskę, przechodzę kawałek dalej, załącza się animacja i... to koniec? He? Grałem może 20 minut i to koniec? Gra wyświetla jakieś statystyki, z których wynika, że czegoś tam nie zniszczyłem, ale do cholery - raptem trzy niewielkie części mapy i the end? I to kosztuje poza promocją 5 eurasów na Steamie? No fucking way...
Szczerze mówiąc nie rozumiem jaki sens miał cały wysiłek w tworzenie nowych obiektów, broni i magick, tylko po to żeby coś tak mikrego stworzyć. To mógł być świetny dodatek, gdyby zrobiono z niego kampanię przynajmniej w połowie tak długą jak podstawka, tymczasem pokpiono całkiem sprawę i sprezentowano graczom typowy rzut na kasę. Zdecydowanie nie polecam - chyba, że któraś z promocji skróci cenę tego maleństwa do 1 euro.
Moja ocena:
2/10
Czytaj dalej...
Magicka - fajowe maleństwo
Czym jest Magicka? Najprościej mówiąc hack'n'slashem. Nazwanie tej gry klonem Diablo byłoby jednak krzywdzące, bo mamy tu do czynienia z tak unikalnym i tak miodnym systemem walki, że przy nim wszystkie wcześniejsze gry tego gatunku wydają się wręcz prostackie.
Na czym polega ta wyjątkowość? Mamy do dyspozycji 8 podstawowych "żywiołów", każdy przypisany do osobnego klawisza (Q, W, E, R, A, S, D, F). Część z nich użyta razem tworzy inny "żywioł" (woda + ogień = para, woda + zimno = lód). Z tychże 10 żywiołów tworzymy zaklęcia, składające się z maksymalnie 5 elementów (np. 5x ten sam element lub niemal dowolne ich kombinacje). W zależności od kombinacji elementów zaklęcie zaowocuje innym efektem/siłą. Nietrudno policzyć, że możliwych sekwencji są dziesiątki, jak nie setki. I to naprawdę widać na ekranie. Do tego każde zaklęcie możemy rzucić na trzy sposoby - w kierunku kursora myszki (czyli na przeciwnika/w grupę wrogów, PPM), na siebie (ŚPM) lub obszarowo wokół postaci gracza (na wypadek otoczenia przez niemilców, Shift+PPM).
No dobra, mamy więc niesamowitą różnorodność czarów, których efekt jeszcze różni się w zależności od tego jak je rzucimy. Mało? No to autorzy dają nam do dyspozycji tak zwane magicki - z góry zapisane kombinacje zaklęć, uruchamiane spacją, których efekt jest zazwyczaj piorunujący i zawsze efektowny. Mało? To mamy jeszcze magiczne kostury o dwóch funkcjach - odpychania wrogów (to ma każdy kij) oraz efekt unikalny dla danego kija (np. przyzwanie wielkiego drzewca do pomocy, teleport etc.). Mało? To co powiecie na trzymaną w drugiej ręce broń białą, a nawet M60? :)
Naprawdę możliwości robienia rozpierduchy są tutaj niezliczone, podobnie jak zastępy wrogów wysyłanych przeciwko naszemu magowi. Ich eksterminacja jest szalenie efektowna - ciała eksplodują, posoka leje się strumieniami, a zdyszany gracz przed monitorem napiernicza w klawisze jak w amoku, próbując po raz kolejny wywołać Przyzwanie Fenixa - może tym razem się uda... Oj, napocić się tu trzeba. Coraz silniejsi przeciwnicy wymuszają nie tylko używanie skomplikowanych zaklęć, ale jeszcze dobrania odpowiedniej strategii walki. Bywa naprawdę trudno, czasem wręcz wkurwiająco trudno, ale przejście takiego upierdliwego etapu dostarcza dzikiej satysfakcji. A na końcu każdego z poziomów czeka boss - ci są zróżnicowani, wymagający odmiennej taktyki, niekiedy bardzo fajnie pomyślani, ale nie zawsze ciężcy do pokonania. Szczególnie ostatnia walka była zaskakująco łatwa, zwłaszcza w porównaniu do sadyzmów, z którymi musiałem uporać się wcześniej.
Olbrzymim plusem gry jest także jej totalnie zwariowany klimat i jawne, nawet nie mruganie okiem do gracza, ale szczerzenie do niego japy w szaleńczym uśmiechu. Naigrawanie się ze schematów gatunkowych, innych gier, filmów i popkultury ma tu miejsce na każdej płaszczyźnie - od samej fabuły, przez projekty lokacji, osiągnięcia na Steamie, po bronie, którymi siejemy pożogę (oprócz wspomnianego M60 mamy tu choćby wymiatający miecz świetlny, a jedna z magick to "Crash to desktop" :) ).
![]() |
| Willem Defoe odcina kupony kolejny raz wcielając się w Sierżanta Eliasa |
Poza tym grzechów nie ma, no może jeszcze optymalizacja jest żenująca, bo spadki płynności są odczuwalne, ale na szczęście nie występowały w czasie walk. A reszta to przyzwoita grafa, niezłe udźwiękowienie, całe rzeki miodu i wyzwanie nawet dla mega hardcorowców. Jeśli reszta gier indie też jest taka, to może odkryłem własne growe Eldorado.
Moja ocena:
8,5/10
Czytaj dalej...
sobota, 25 czerwca 2011
Call of Duty: Black Ops - całkiem, całkiem
Nie multiplayerze chciałem jednak pisać, a o singlu, którego włączyłem dla sprawdzenia, czy jest równie źle jak w poprzedniku. I faktycznie - początek (misja na Kubie) jest żenujący. Jak na dłoni widać w nim wszystko, czego mam już dość w CoDach. Masowo produkowani przez grę wrogowie, materializujący się się wszędzie tam, gdzie akurat nie patrzymy, prostackie skrypty, AI ograniczone do trzech zachowań, ketchup na ekranie, gdy ktoś nas trafi i tysiące innych rzeczy, które właściwie definiują tę serię i których nikt nie próbuje zmieniać, mimo iż w 2011r. najzwyczajniej śmierdzą stęchlizną.
Zmusiłem się do grania dalej, nie lubię zostawiać rozkopanych gier. Ku mojemu zdziwieniu nawet jakaś sensowna fabuła zaczęła się wybijać na pierwszy plan - przyjemne zaskoczenie. Dobre nakreślenie postaci, w tym prowadzonej przez gracza, połączone z całkiem umiejętnie dawkowanymi informacjami i wyczuwalną tajemnicą kryjącą się w tle dają naprawdę niezły efekt. To chyba pierwszy CoD, w którym kolejne misje wykonywałem nie w oczekiwaniu na strzelaninę i jakaś efektowną akcję zaplanowaną przez autorów, a po to, żeby zobaczyć co będzie dalej. Nice.
Bardzo dobrze robi Black Opsowi także okres, w którym rozgrywa się scenariusz. Choć skaczemy po bardzo zróżnicowanych lokacjach, to wszędzie czuć klimat lat 60-tych i zimnowojennego napięcia. Nawet fatalnie wyglądająca wietnamska dżungla (naprawdę graficznie BC2 wraz z dodatkiem Vietnam wyprzedzają BO o kilka lat) bardzo nie przeszkadza, bo sam fakt, że nie muszę po raz kolejny strzelać do Arabów działa na człowieka pozytywnie :) Jak w tle leci Rolling Stones, to miodność strzelania od razu wzrasta o 300%.
Trzeba też uczciwie przyznać, że poza jednym miejscem w Wietnamie, twórcy nie przesadzają z nadmiernym spawningiem wrogów i choć zabijamy ich w ciągu tych 6/7 godzin gry setkami, to nie odnosi się wrażenia totalnego osaczenia przez przeciwników generowanych metr za naszymi plecami, jak w misji w fawelach Rio w MW2. Inna sprawa, że jest to pierwszy CoD, którego nie przechodziłem na Weteranie, wybierając normalny poziom trudności. No nie chciało mi się zanadto męczyć, a gra czasem i na normalu daje popalić.
Niestety do ideału brakuje całych kilometrów, ale są to wady niejako wpisane w nazwę Call of Duty - archaizm zarówno graficzny (oczy bolą od tych tekstur), jak i dotyczący samej rozgrywki, prostackość, jednorazowość. Ot, wszystko to, co jednym już przeszkadza, a innym zapewne niedługo zacznie. Black Ops ma też kilka własnych, unikalnych upierdliwości - choćby bezsensowne QTE, polegające na wciskaniu jednego, za każdym razem innego klawisza raptem raz na kilka sekund (co wyzuwa te w założeniu emocjonujące sceny z wszelkiego napięcia), czy problemy techniczne sprawiające, że w singlu gra lubi się wysypać, a w multi objawiające się dziwnymi mini lagami. Na wieszczenie upadku marki chyba jeszcze jednak za wcześnie i rozpad Infinity Ward wpłynął na kondycję serii znacznie mniej niż się spodziewano. Treyarch podołał zadaniu zaskakująco dobrze, tworząc grę nie tylko wyraźnie lepszą niż Modern Warfare 2, ale też chyba najbardziej udaną w całej serii CoD.
Nad wszystkim jednak unosi się wyraźna atmosfera, że to już koniec, że podanie kolejny raz tego samego, na tym samym silniku doprowadzi do zepchnięcia marki Call od Duty z tronu gier FPS. Battlefield czyha za rogiem, rozwija się, wie, że technologicznie i gameplay'owo nokautuje przeciwnika i pewny własnej wartości jest gotowy do bezpośredniej rywalizacji na premiery. Może jeszcze Battlefield 3 nie sprzeda się lepiej niż nadchodzący Modern Warfare 3, ale jestem przekonany, że zostanie ogłoszony nowym królem, detronizując produkt Activision/Treyarch na długie lata.
Moja ocena:
7,5/10
Moja pełna galeria z gry: Call of Duty: Black Ops screenshots
Czytaj dalej...
poniedziałek, 13 czerwca 2011
Wiedźmin 2 - do ideału jednak daleko
Wiedźmin 2 ukończony. Przejście gry zajęło mi mniej więcej 30 godzin (Raptr pokazuje 33, ale powiedzmy, że te 3 godziny, to był ekran menu), godzin mile spędzonych, bawiłem się bardzo dobrze, ale...
Recenzji podkreślających zalety i wyjątkowość Wieśka jest w sieci multum i faktycznie większość nie mija się z prawdą - gra jest śliczna, nieliniowość bardzo odczuwalna, konsekwencje wyborów gracza znakomicie przedstawione, postaci wielowymiarowe, a dialogi momentami wymiatają. Kontrowersje wzbudza system walki, choć akurat mi się podobał, przynajmniej na poziomie idei. Diabeł jednak tkwi w szczegółach.
Żadna gra nie jest perfekcyjna w każdym aspekcie, a wszelkie techniczne niedoróbki szczególnie mocno dotykają erpegi, które często w wersji 1.0 są praktycznie niegrywalne (vide kultowe Fallout 2, czy Arcanum) - zazwyczaj są to jednak typowe bugi, szybko eliminowane. Jeśli gra spełnia marzenia każdego fana RPG, oferując ciekawy świat, scenariusz i wolność, gracze są w stanie na wiele rzeczy przymknąć oko - nie zrazi ich brzydka grafika czy ułomności interfejsu (choćby świetny Fallout: New Vegas), przynajmniej dopóki nie są one na tyle tragiczne, by psuć odbiór mistrzowskiej esencji gry. Niestety z Wiedźminem 2 tak dobrze nie jest. Liczba rozwiązań upierdliwych i często złych już na poziomie koncepcyjnym jest bardzo duża i wpływa na ogólny odbiór gry. Najgorsze jednak jest to, że poważnych błędów nie uniknięto także w tych sferach, które decydują, czy dany role-play jest świetny, czy też jedynie bardzo dobry.
Co mnie wkurzało?
- Nierówny poziom trudności.
O dającym ostro po dupie nawet dość doświadczonym graczom początku gry rozpisują się wszyscy. Osobiście nie mam nic przeciwko dużemu poziomowi trudności, tym bardziej, że Wiesiek nie zniechęca i ma się chęć próbować ponownie, aż do skutku. Potem (gdzieś od powiedzmy 10 levelu postaci) zresztą jest znacznie łatwiej, choć do samego końca gry co jakiś czas pojawiają się potyczki mogące sprawić spore trudności. Tutaj większych zastrzeżeń nie mam. Problem w tym, że ta początkowa trudność wynika ze złego balansu umiejętności. Nie wiem co za kretyn wymyślił, że Wiedźmin nie potrafi na starcie w ogóle blokować. Do tego rządzące w jedynce (i w dwójce w sumie w późniejszych etapach także) znaki Aard i Igni są tak w swej podstawowej wersji beznadziejne, że ich używanie właściwie mija się z celem.
- Blokowanie ciosów.
Powiązanie blokowania z wigorem sprawia, że umiejętność ta staje się przydatna dopiero w samej końcówce, kiedy liczba punktów wigoru, czas jego odnawiania oraz redukcja obrażeń przy bloku są mocno rozwinięte. Wcześniej próba blokowania w czasie walki z grupą przeciwników jest równoznaczna z szybkim zgonem - wrogowie napierniczają z każdej strony raz za razem (co akurat jest super, nic mnie tak nie wkurza jak kolejkowanie uderzeń w takiej sytuacji - vide Assassin's Creed, czy Gothic 3), wigor znika błyskawicznie i po kilku sekundach Geraltowi zastaje z pleców krwawa miazga, a gracz ogląda mega wkurwiający ekran pośmiertny. W ten sposób gra wymusza dość idiotyczną taktykę ciągłych uników i turlania się po całej dostępnej powierzchni, połączonego z szybkimi atakami na oponentów, którzy w pogoni za nami odłączyli się od grupy. Kurde no, przecież to Geralt, mistrz miecza, a nie cyrkowy akrobata, który spieprza przed każdą zgrają, rzucając w nią petardami, albo traktując Znakiem. Ja chcę wejść w tę zgraję, parować, kontrować, bić i ucinać łby.
- Picie mikstur
Miksturki pełnią w Wiedźminie bardzo istotną rolę. Każda trudniejsza walką właściwie wymaga wcześniejszego nakoksowania Geralta przynajmniej Jaskółką. Skoro pić należy często i gęsto, nie rozumiem w ogóle decyzji, że jest to możliwe wyłącznie w trybie medytacji. Widząc po raz setny, jak Geralt pije, wyrzuca flaszeczkę i ociężale ociera czoło, wielokrotnie odruchowo naciskałem Escape chcąc przerwać tę cholerną, powolną animację. No nie kumam, czemu olej na miecz, czy nawet usprawnienie zbroi można nałożyć w trybie ekwipunku za pomocą 2 kliknięć, a wypicie każdego specyfiku to niekończący się rytuał. Przyczepić się też można do użyteczności niektórych mikstur, których potężny efekt równoważony jest tak wielkimi minusami (po kiego mi mega regeneracja żywotności, jak zadaję obrażenia 60% mniejsze?), że ich przydatność jest praktycznie żadna.
- Udźwig Geralta
Nie wytrzymałem. Po kilku godzinach, w czasie których non stop widziałem widziałem info o przeciążeniu Wiedźmina wgrałem moda zwiększającego maksymalny udźwig z 250 do 500 czegoś tam. Po prostu ciężar części składników alchemiczno-rzemeślniczych jest tak wielki, że gracz zapcha ekwipunek już w połowie I aktu, nie niosąc ze sobą żadnych mieczy/pancerzy itd. Kolejny problem z balansem...
- Balans broni i zbroi
Oczywiście porównując z jedynką jest bardzo dobrze - mieczy i zbroi jest sporo, mają dużo różnych bonusów etc. Ktoś jednak pokpił sprawę i największą różnorodność zaimplementował w najsilniejszych broniach i pancerzach, dostępnych jedynie w III akcie, który na dobrą sprawę da się przejść w godzinę, odbywając po drodze 2 większe potyczki. Nawet robiąc wszystkie questy, akt ten nie powinien zająć graczowi więcej niż 3 godziny. Po cholerę więc kuszą tak fajnymi zabawkami, skoro nijak nie ma kiedy ich wykorzystać?
- Projekt lokacji z III aktu
Już wcześniejsze lokacje są tak naprawdę mozaiką tuneli, tam jednak to nie przeszkadza, bo chodzi się przyjemnie, a widoki są przednie. III akt natomiast to obraz nędzy i rozpaczy. Szukanie drogi pośród tych ruin doprowadzało mnie do nerwicy. Tak fatalnie skonstruowanej mapy nie widziałem od lat. Do tego jest po prostu brzydko. W tej lokalizacji (nie spoiluję z nazwą) najbardziej pokpiono też optymalizację i chodzi wyraźnie gorzej niż wcześniejsze, choć wygląda na znacznie mniej wymagającą.
- Niereagujący Geralt
Po zdefiniowaniu sobie każdego Znaku pod osobnym klawiszem (z wykorzystaniem dodatkowych przycisków myszki), moja skuteczność i różnorodność taktyk znacznie wzrosła - świetna sprawa. Niestety w takiej sytuacji bardzo często (nawet kilka razy w trakcie dłuższej walki) zdarzało się, że po uderzeniu przeciwnika mieczem chciałem walnąć go Aardem, a Geralt mimo pełnego paska wigoru stał jak słup. Próba rzucenia innych znaków też nie wywoływała reakcji. Działo się to tylko w bardzo bliskiej odległości od wroga. Dopiero przeturlanie się przywracało sytuację do normy. Jak pisałem - gra jest trudna i przez takie hece nie raz dostałem po łbie w wygranym już pojedynku.
- Uwielbienie dla wrzucania gracza w niezapowiedzianą serię walk
Tu nic nie można zaplanować - gra może znienacka postawić przed nami całą watahę przeciwników w bezpiecznej dotychczas okolicy. Nie miałbym nic przeciwko, gdyby nie to, że rozpoczęcie walki wyklucza możliwość zasejwowania, no i nie mamy szansy wychlania eliksiru, który często może decydować, czy z daną walką będziemy się męczyć 2 czy 15 minut. Są autosave'y, ale mam wrażenie, że o ich miejscu decydowały różne osoby - czasem są bardzo logicznie rozmieszczone, innym razem totalnie bez sensu, albo nie ma ich wcale. Generalnie grę powinno się przechodzić na nieustającym miksturowym rauszu, z wciskanym co 30 sekund klawiszem F5.
- Rozwiązanie ekwipunku/ekranów handlu etc.
To chyba pierwszy erpeg, w którym nie da rady przełączać się między ekranami ekwipunku, charakterystyki postaci, dziennika, mapy etc. Zawsze żeby wejść w któryś z nich, należy najpierw "wrócić do gry" z poprzedniego. To samo z ekranami craftingu i handlu - wchodzimy w dialog z kowalem, włączamy ekran tworzenia przedmiotów, widać że brakuje jakiegoś składnika, więc chcemy sprawdzić, czy kowal ma go na stanie - w każdej normalnej grze da się to zrobić bez wychodzenia z "dialogu". W każdej, ale nie w Wiedźminie - tu nie dość, że nie można cofnąć sprzedaży i przypadkowe kliknięcie na własnym itemie w czasie handlu powoduje, że się poszedł kochać, to jeszcze przełączenie między handlem, rzemiosłem czy dialogiem wymusza konieczność całkowitego zamknięcia konwersacji i rozpoczęcia jej ponownie. No ludzie, tak się nie robi.
Sam ekwipunek to po chwili grania burdel totalny. Choć przedmioty są ładnie podzielone według przeznaczenia, to nie da rady ich szeregować. I tak w krótkim czasie mamy milion składników alchemicznych, których przeglądanie (choćby pod kątem wagi), to udręka.
Jeżeli dajmy na to nasz miecz ma 10 bonusów, to nie zobaczymy ich od razu - okno na to przewidziane jest za małe i trzeba czekać aż autoscrolling zjedzie na sam dół. A że dla lepszych broni, czy bardziej złożonych schematów rzemieślniczych zjeżdża 15 sekund, to łatwo przeliczyć, że każdorazowe przejrzenie oferty handlarza może spokojnie zająć kilka upierdliwych minut. Aż strach myśleć co będzie w wersjach konsolowych, gdzie wrzucą czcionki jak stodoły...
- Krótkość gry
Wiedźmin 2 jest znacznie mniej rozbudowany od poprzednika. Mamy tu tak naprawdę 2 duże akty (I i II) + rozbudowany prolog i króciutki akt III. Do tego akt III jest tak silnie nakierowany na główny wątek, że wykonywanie questów pobocznych (których jest zresztą malutko) wydaje się wręcz sprzeczne z tempem całej opowieści i musiałem się do nich zmuszać. Samo zakończenie mi się podobało, ale brakuje tu takiego opadu szczęki, jak po końcówce jedynki. Zawodzi też pozbawiona celu animacja po napisach końcowych, mogli sobie ją darować.
- Ekran po śmierci
Wisienka na koniec - najpierw 5 sekundowa animacja śmierci Geralta, a potem responsywny dopiero po kilku sekundach ekran z pytaniem, czy chcemy wznawiać grę. Tiaa, w grze gdzie do jednej walki podchodzi się czasem 25 razy zrobili jeden z najbardziej irytujących ekranów śmierci. W sumie zawsze mogło być gorzej, np. obowiązkowe wyjście do menu, albo jeszcze lepiej - od razu do pulpitu...
- Podsumowując
No dobra, ponarzekałem, wylałem masę żali, ale niestety Witcher 2 nie do końca jest tak dobry, jak chciałbym żeby był. Ba, jest gorszy od poprzednika, choć w wielu elementach wyprzedza go o lata świetlne. O ile jednak uczucie towarzyszące mi ukończeniu jedynki pamiętam po 4 latach, tak w przypadku Wiedźmina 2 niestety mi to nie grozi.
Żeby była jasność - to bardzo dobra gra, wyrazista, wciągająca, nieliniowa i dorosła. Ale niestety fabularnie już tak nie zmiata jak Wiedźmin 1 i nigdy nie zrozumiem, co stało za decyzją o przyjęciu takiego kształtu powyższych rozwiązań - na pewno nie chęć zwiększenia miodności gry.
Choć Wiedźmin 2 to czołówka gatunku ostatnich lat, to w moim prywatnym rankingu dużo wyżej stawiam Fallouta: New Vegas - grę brzydszą, z gorszymi dialogami i postaciami, również upierdliwym ekwipunkiem, ale dorównującą Wiedźmakowi nieliniowością i przebijającą go w każdym innym aspekcie.
Moja ocena:
8,5/10
No i wyszło na to, że moje obawy o ocenę Wiedźmina na Metacritic były niepotrzebne - gra wydaje mi się przeceniona przez wiele renomowanych serwisów.
Czytaj dalej...
czwartek, 19 maja 2011
Crysis 2 jest git
Tak, ta gra jest miodna jak cholera, wciągająca, zróżnicowana i niejednokrotnie podnosi adrenalinę na podobny poziom, jak scena z atomówką we wspomnianym MW1. Można psioczyć na mniejszą swobodę i duże oskryptowanie, ale jeżeli tak miałoby wyglądać wykorzystanie skryptów we wszystkich innych FPS-ach, to ja jestem za. Tutaj skrypty nie są sztuką dla sztuki, jak choćby w MW2 . W Crysisie 2 są tym, czym być powinny - umiejętnie wykorzystanym środkiem do celu, którym jest ciągłe trzymanie gracza w napięciu, połączonym z wywoływaniem co jakiś czas szybszego bicia serducha widowiskową sceną lub zwrotem akcji. Na mnie to zadziałało, a banan na ustach i uczucie napięcia przypominające pierwszy seans Szklanej Pułapki w dzieciństwie nie opuszczały mnie przez większą część gry.
Co jeszcze mnie ujęło? Be a weapon - hasło reklamowe gry znakomicie obrazuje to, co czułem w wielu sytuacjach. Nanosuit ze swoimi możliwościami bardzo fajnie obłożonymi na klawiaturze sprawiał, że miałem ochotę rozpierdalać przeciwników na tysiąc różnych sposobów. To w połączeniu ze świetnym feelingiem podczas strzelania, zróżnicowanym arsenałem (wreszcie mamy grę, gdzie pistolety się liczą!) i wysokim poziomem trudności (grałem na weteranie) karze mi uznać nowego Crysisa za najbardziej miodnego w singlu FPS-a od niepamiętnych już czasów. Kurde, ostatnio tak fajnie mi się strzelało chyba w Rainbow Six: Vegas...
Żeby nie być gołosłownym i nie piać samych peanów - tekstury ssą:
Tak, to typowa tekstura ściany w tej grze (klik = powiększenie - detale na max). Co Wam to przypomina? Dla mnie to powrót do jakiegoś 2003 roku.
Wad jest sporo. Obok wymienionych już przeze w notce z cyklu Aktualnie grane - grafiki, fizyki, dźwięków kombinezonu, warto pochylić się na chwilę na dwóch ostatnich:
- spawnujący się wrogowie - problem napotkałem w zaledwie dwóch miejscach, niepotrzebnie więc podnosiłem alarm, to nie Call of Duty, peace.
- ograniczenie swobody - no tu jest problem większy. W grze występuje zaledwie kilka lokacji, które dają graczowi faktyczną, nieliniową swobodę (mi się szczególnie podobała miejscówka na Wyspie Roosevelta).
"Wertykalność" gry, czyli przeniesienie swobody z poziomu na pion, o którym piano przed premierą, można skomentować jako propagandowy bullshit - owszem zazwyczaj da się wleźć na jakiś niski dach, czy rusztowanie, ale to nie jest tak, że stojąc przy kamienicy ma się jej zadaszenie do dyspozycji. Ogólnie głowy nie trzeba ani szczególnie do góry zadzierać, ani za bardzo spuszczać. No chyba, że za mega feature uzna się fakt, że część gry biegamy po dachach - tylko co z tego, skoro przeciwnicy są na tym samym poziomie?
Do wad, a raczej lekkich niedomagań, zaliczyłbym też system usprawnień nanosuita. Niby można wybierać z kilka opcji, ale poza znacznie wydłużoną aktywnością trybu maskowania (dostępną dosyć późno), nie ma tam nic znacząco wpływającego na rozgrywkę, a część możliwości to zwykły bajer do wykorzystania raz na ruski rok. Być może wartość upgrade'ów zmienia się w trybie multiplayer, w singlu równie dobrze mogłoby ich nie być.
Co jeszcze można skrytykować? Niewyraźną końcówkę, bez pożądanego pierdolnięcia, ba, nawet bez jakiejś bardziej wymagającej walki. Minęły już co prawda czasy schematu, gdzie na koniec gry czeka na nas mega badass boss, ale nowy trend, że się idzie standardowym etapem, nagle jeb, filmik, koniec, średnio mi się podoba.
To wszystko jest jednak niczym wobec grywalności Crysisa 2, a ta jest świetna. Do tego gra wydaje się całkiem długa i na weteranie spokojnie wystarczy na jakieś 9-10h. Gracze chwalą też tryb multi - pograłem chwilę, zebrałem cięgi i wróciłem do CoDa i Bad Company 2 ;) Ale nawet po tak krótkim czasie czuć jego potencjał. Ogólnie widać tu wyraźne odwrócenie proporcji względem pierwszego Crysisa. O ile w jedynce grafika porażała, a miodność kulała, tak w C2 jest dokładnie odwrotnie. W efekcie nową grę CryTeka spokojnie dołączam do grona moich ulubionych FPS-ów.
Moja ocena:
8,5/10
Czytaj dalej...
poniedziałek, 7 grudnia 2009
Single w Call of Duty: Modern Warfare 2 - rzut okiem
Aferom (w większości kontrolowanym) przed premierą Modern Warfare 2 nie było końca. Miałem już dość kolejnych newsów, sterowanych kontrowersji i filmików nagrywanych kamerką z komórki. Informacja o braku dedykowanych serwerów wkurzyła mnie na tyle, że z najbardziej oczekiwanej przeze mnie (obok Dragon Age) gry stała się tylko irytującym, niesympatycznym, ale ciągle must havem :/ Jak wypada singleplayer w najnowszym Call of Duty oceniany na zimno, bez doszukiwania się w nim antyrosyjskiej propagandy i innych pierdół?Nie lubię, jak cała gra zbudowana jest na skryptach. Skrypty są dobre, jeśli wykorzystuje się je subtelnie, z głową i są wspomagane przez dobre AI przeciwników/przyjaciół (czyli w sumie też skrypty, ale znacznie bardziej złożone). Niestety cała seria Call of Duty korzysta z nich w sposób prostacki. Wrogowie będą nas zalewać bez końca, chyba że przemieścimy się metr do przodu, stając w miejscu wyłączającym ich spawning. Idziesz z towarzyszem i scenarzyści wymyślili sobie, że wspólnie zdejmiecie patrol wrogów - przeciwnicy zawsze w tym samym miejscu odpalą papierosa. Strasznie to banalne, ale odpowiednio użyte oskryptowanie pozwala na zbudowanie akcji o rozmachu przebijającym hollywoodzkie blockbustery.
Tak było z CoD4: Modern Warfare, gdzie przymykało się oko na te absurdy, bo scenarzyści uraczyli nas tak widowiskowymi i intensywnymi zwrotami akcji, że czapki zrywało z głów. Do tej pory na wspomnienie wybuchu atomówki ciarki przechodzą mi po plecach. Taki patent zadziałał na mnie jednak tylko raz. W CoD5: World at War skrypty zniechęciły mnie do gry po jakiś 2 godzinach. W Modern Warfare 2 liczyłem na jakąś zmianę, bo czy tak trudno jest ustalić z góry liczbę przeciwników, którzy mogą zasilić dany teren, zamiast generować ich bezustannie dopóki gracz nie ruszy swojego tyłka w miejsce posuwające akcję do przodu? Czy tak trudno jest w dzisiejszych czasach zaaplikować przeciwnikom chociaż znikomą inteligencję, żeby ich rola nie ograniczała się jedynie do diabelnie celnego strzelania i ślepego parcia na naszą pozycję?
Nie, w Modern Warfare 2 nic się nie zmieniło. Mało tego - tu niektóre levele są tak skonstruowane (np. favele w Rio), że wrogowie pojawiają się znikąd właściwie wszędzie - przed nami, z boku i za nami. Chyba w żadnej części serii nie miałem tylu sytuacji, że przeciwnik spawnował się dosłownie metr za moimi placami w sprawdzonej sekundę wcześniej chatce, czy korytarzu. A już totalną fuszerką jest fakt, że generować się potrafili na moich oczach, niczym prawdziwi gracze w multi.
Myślicie, że rozmach historii i tym razem przyćmi typowe dla Call of Duty niedomagania? Niestety w przeciwieństwie do MW1, gdzie scenariusz miał sens, sporą dozę prawdopodobieństwa i w miarę twardo trzymał się rzeczywistości, tutaj fabuła jest tak kretyńska, że momentami nie wiadomo, czy się śmiać, czy płakać. Całkowicie zaskakująca Amerykanów inwazja milionowej ruskiej armii na USA (sic!), rozwścieczonej po rzeźni przeprowadzonej przez amerykańskiego agenta na rosyjskim lotnisku (sicx2!), tysiące wrogich, wyposażonych w kałasze biedaków z brazylijskich slumsów, którym zachciało się mierzyć z amerykańskimi komandosami itd., itp. Kretynizmów jest znacznie więcej, łącznie z pozbawionym logiki zwrotem akcji w końcówce, ale nie chcę zdradzać więcej niż zrobili to sami twórcy gry. O sensie fabuły najlepiej świadczy fakt, że razem z kumplem próbowaliśmy po obejrzeniu napisów końcowych dojść o co w ogóle chodziło - bezskutecznie :D Co prawda autorzy silą się na momenty równie mocne, jak te, które w dużej mierze zadecydowały o sukcesie MW1. Jedyne na co ich jednak stać, to znane już motywy, podane co najwyżej w dużo bardziej krwistym sosie.
A jak prezentują się same misje? No cóż, drugiego Czarnobylu tu nie uświadczymy. Misje snajperskie są i to nawet dwie, ale krótkie i bezpłciowe. Pozostałe to typowy dla tej serii chaos z tysiącem wrogów. Niektóre są nawet fajne (Gułag, czy platforma wiertnicza), inne irytują (szczególnie te z serii "wytrzymaj napór przeciwników przez 5 minut" aż pojawią się posiłki - obrona fastfoodów, czy domku w górach). Dla urozmaicenia postrzelamy czasem z miniguna z pokładu Cobry, pospuszczamy pociski z Predatora, czy pościgamy się na skuterach śnieżnych i pontonach (to ostatnie strasznie głupie - zaskoczone wojska oczekują nas w pełnej gotowości na kilometrowych odcinkach brzegu).
Nie będę się pastwił nad krótkim czasem gry (wyszło jakieś 5,5h na hardened), bo ten akurat w tak intensywnej grze mi nie przeszkadza, nie kupiłem jej dla single'a. Grafika niewiele się zmieniła od czasów Modern Warfare 1. Momentami wygląda lepiej (dodali jakąś fizyką, więcej śmieci lata w powietrzu), czasami gorzej (tragiczne tekstury nieba i tła, szczególnie widoczne w Rio). Animacja i wygląd postaci są doskonałe, choć brakuje sensownego ragdolla. Na pewno warta uwagi jest muzyka Hansa Zimmera.
Wielki hype, rekordy sprzedaży pobite chwilę po premierze i jak zwykle rewelacyjne oceny w internetowych serwisach. Nie dajmy się jednak zwieść - to tylko krótka, intensywna, pozbawiona sensu i momentami prostacka strzelanka. W porównaniu do świetnego MW1 seria zaliczyła krok w tył - mniej tu logiki, niezapomnianych misji i przede wszystkim - oryginalności. Tamta gra to było najwidoczniej apogeum formy Infinity Ward. Modern Warfare 2 bardzo próbuje dorównać poprzednikowi, jednak oferując wszystkiego więcej - wybuchów, zwrotów akcji i kontrowersji - wygląda jedynie jak ubrana bezgustnie w najbardziej pstrokate bombki i migoczące światełka choinka.
Moja ocena:
6/10
tagi: call of duty, moder warfare, modern warfare 2, activision, infinity ward, world at war, respaw przeciwników, cod4, cod5, mw1, mw2
Czytaj dalej...
sobota, 5 grudnia 2009
Far Cry 2 - recenzja
Trailery zapowiadające niesamowity gameplay, grafika mogąca konkurować z Crysisem, wolność, otwarty świat i piękna Afryka - tym wszystkim miał być Far Cry 2. Miał być...
Pierwszy Far Cry to jedna z moich ulubionych gier. Wrażenia jakie robiła swoją grafiką w 2004r. nie udało się przebić potem już chyba żadnej innej produkcji. Do tego dodajmy świetne, lepsze niż w większości dzisiejszych gier AI przeciwników, wielkie mapy pozwalające na stosowanie różnych taktyk i doskonałą muzykę, a wyjdzie jeden z najlepszych FPS-ów ever. Niestety Crytek utracił prawa do tytułu Far Cry i musiał kontynuować swój model rozgrywki pod marką Crysis, tworząc grę niepobitą do dzisiaj pod względem graficznym, ale zaskakująco przeciętną pod względem miodności. FC2 tak naprawdę nie ma więc nic wspólnego z poprzednikiem, ot wykorzystano znany tytuł, co pozwoliło podbić nieco pozycję nadchodzącej gry w hierarchii branżowych newsów.
Ze wstydem się przyznam, że napaliłem się na tę grę jak parobek na owieczkę i w dniu premiery leciałem do Empika, fundując sobie nawet gustownego metal boxa. Wierzyłem..., chciałem wierzyć w te recenzje przed oficjalną premierą wychwalające FC2 pod niebiosa i mówiące o wolności i interakcji z "przyjaciółmi" przebijającej nawet erpegi. Po 3h godzinach gry pieprznąłem ją w kąt. Czemu? Bo ta gra jest durna. Owszem jest ładnie, owszem czuć klimat, ba - nawet śmigało to żwawo na moim ówczesnym gf8800GT, ale cała reszta leżała i kwiczała.
Myślicie, że świat jest otwarty? A dupa, niemal wszędzie są niemożliwe do przebycia góry, przez co trzeba poruszać się po wyznaczonych przez twórców drogach. No można zejść czasem 10-15 metrów w krzaczory. Do tego na każdym skrzyżowaniu tych dróg postawiono posterunek wypełniony 5-6 żołnierzami. Niby git, jest co robić w trasie. Tylko czemu do cholery obsada tych posterunków respawnuje się po odejściu na odległość 100 metrów?? No jak to wkurza niesamowicie. Autorzy, jakby robiąc nam jeszcze na złość, wszystkie cele misji rozstawili tak, by jak największą liczbę tych posterunków zaliczyć i to 2 razy, bo przecież trzeba z misji wrócić :D Żeby w odstępach między posterunkami nie było za nudno, to jeszcze spawnują się nam wrogie jeepy za każdym pagórkiem, skierowane na pełnym gazie prosto na nas. Przeciwnika też nie zabijesz ot tak, 3 strzałami w klatę. Gdzie tam, jak się heada przypadkiem nie trafi, to trzeba nawet kilkunastu strzałów ze stacjonarnego karabinu, o jakimś m4 nie wspominając. Do tego potrafili mnie trafić z 200 metrów z UZI, gdzie ja z G3 miałem problemy. Jesus, czy w Ubisofcie pracują jacyś sadyści?

Osobny akapit należy się wspomnianym przyjaciołom. To miał być wielki feature Far Cry'a 2 - najemnicy tacy jak my, którzy uratują nam życie w trudnych chwilach i zawsze zaoferują alternatywny sposób wykonywania misji. Gracz miał się z nimi zżyć i cierpieć w momencie ich śmierci. Bla bla bla. W praktyce wygląda to tak, że jak giniemy, nagle znikąd zjawia się kumpel i odciąga nas parę metrów dalej, dając pistolet do łapy. Ich propozycje na alternatywne sposoby wykonania misji szybko okazują się totalnym bezsensem - nie dość, że trzeba jeździć dalej (więcej posterunków), to jeszcze ciągle należy ich wyciągać z jakiś tarapatów. Sztucznie wydłuża to rozgrywkę, nie dając żadnej satysfakcji. Pewnie nie byłoby takie złe, gdyby nie ta cholerna konieczność przejeżdżania kilometrów po ładnie zrobionej dziczy pełnej respawnujących się wrogów. Tu każdy chce cie zabić, cywile nie istnieją. Jazda na misję może trwać wielokrotnie dłużej niż sama misja. Naprawdę sztuką było uczynić z potencjalnie największej zalety gry (otwarty świat) jej największą wadę. Do tego fabuła jest tak rozmydlona i najeżona absurdami (konieczność jawnej współpracy z dwoma antagonistycznymi organizacjami naraz, których siedziby są oddalone o... 30 metrów), że pozostało mi tylko zapłakać nad straconymi pieniędzmi i wyciągnąć płytkę z napędu.
Minął rok, piękny metal box cały czas zerkał na mnie z półki z grami. Dać jej jeszcze szansę? Zainstalowałem, zacząłem nową grę. Świadomy jej słabości olałem wszystko - żadnych rozmów z przyjaciółmi, żadnych misji od nich. Zamiast żmudnej jazdy autem korzystałem za każdym razem z autobusów, będących swoistym teleportem do dowolnego rogu mapy (cele misji zazwyczaj były nieopodal) - dzięki temu respawnujące się posterunki już tak nie doskwierały. Skupiłem się na samych misjach głównego wątku, o pobocznych przypominając sobie jedynie, gdy chciałem odblokować konkretną broń w sklepie.

Tak sobie grałem i grałem, następnego dnia miałem chęć ciągnąć to dalej, kolejnego o dziwo także. Kurde, wiecie co? Ta gra jest nawet fajna. Krajobrazy są przepiękne (szczególnie na drugiej mapie), korzystając z pistoletu z tłumikiem, karabinu na strzałki i kamuflażu można całkiem sensownie pobawić się w cichego zabójcę. Jak skradanie się nudziło, to do łapy brałem miotacz ognia, paliłem towarzystwo i przy okazji całą okolicę (rozprzestrzenianie się ognia jest bardzo dobrze zrobione). Naprawdę sporo frajdy to dawało. Bronie są fantastycznie zrobione, lepiej nawet niż w Call of Duty 4. Nie dość, że jest ich masa (można się bawić nawet moździerzem), to znakomicie czuje się różnicę między nimi i co najważniejsze - strzelanie sprawia dużą przyjemność. Choć w dalszym ciągu idiotyczna odporność wrogów wkurzała, to na normalnym poziomie trudności jest do zaakceptowania (za 1. razem odpaliłem grę tradycyjnie na hardzie).
Gra jest długa, ale wciąga na tyle, że nie mogłem się oderwać. Nie uprawiałem żadnej eksploracji świata, nie szukałem diamentów (znajdźki pełniące funkcję waluty), po prostu przechodziłem misję za misją, od czasu do czasu zaglądając do sklepu po nową zabawkę. Fabuła niestety nie poprawiła kiepskiego pierwszego wrażenia, choć trzeba przyznać, że w samej końcówce akcja robi ciekawy zwrot i ujawniają się naprawdę dalekie od miałkości ambicje autorów. Niestety, to tylko kolejna rzecz, w której czuć wielki i przykładnie spierniczony potencjał. Właśnie to chyba wkurza w Far Cry'u 2 najbardziej - z łatwością można sobie wyobrazić, jak świetna mogłaby to być gra, gdyby tylko kilka rzeczy rozwiązano inaczej. Momentami można mieć wrażenie, że ktoś w Ubisofcie dokonywał świadomego sabotażu, realizując dobre pomysły w sposób tak głupi, że aż człowiekowi się żal tej gry robi.
Naprawdę nie wiem jak FC2 ocenić. Totalne zniesmaczenie na początku, w dużej mierze spowodowane rozbuchanymi oczekiwaniami, rok przerwy i całkiem przyjemnie spędzone chwile do samych napisów końcowych. To oryginalny, piękny FPS, którego ktoś specjalnie okaleczył rozwiązaniami tak irytującymi, że trzeba omijać połowę atrakcji tej gry, by w ogóle móc czerpać z niej radochę. Ukończyłem, wyciągnąłem z niej sporo funu, ale bez zawahania wymieniłem chwilę później na kompletną edycję Civilization 4 na Gametrade. Może następna część zagości na półce z grami na stałe, obok pierwszego Far Cry'a?
Moja ocena:
6,5/10
Tagi: Far Cry 2, FC2, Crytek, Crysis, Posterunki, Respawn, Ubisoft, Far cry buddies, ogień w Far Cry 2
Czytaj dalej...
czwartek, 3 grudnia 2009
GTA IV - recenzja
GTA IV to już gra-legenda. Entuzjastyczne recenzje, niesamowite wyniki sprzedaży i to cholerne oczekiwanie, kiedy wreszcie Rockstar uraczy nas konwersją na PC. Swój egzemplarz kupiłem już w dniu pecetowej premiery, nie zważając na dość wysoką cenę i pierwsze sygnały o problemach z optymalizacją. Od tamtej pory minęły 4 miesiące. O GTA napisano już wszystko, ale jeszcze jedna recka nie zaszkodzi, tym bardziej, że tych za wiele na blogu nie ma ;) Ale po kolei....
2 płyty DVD, które mój zrypany napęd instalował chyba 40 minut. Do tego chiński instalator. WTF? Nic to, zaraz będę grał. Ale gdzie tam... trzeba zarejestrować się na WindowsLive i na Rockstar Game Social Club. Ok, to tylko kolejne pół godzinki. Włączam i dupa. Konieczne jeszcze zainstalowanie Service Packa 3 do XP-eka i najnowszego dotNeta. Bez nich ani rusz. No kurde, lekkie przegięcie, oby było warto.
Po machinacjach z instalacją przyszedł czas na pierwsze uruchomienie. Fajne intro, fajna grafa, mam jechać autem, no ale co tak szarpie? Riva Tuner pokazuje jakieś 10-17 klatek w domyślnych ustawieniach i 1680x1050. Bez jaj. Crysis z ustawieniami niemal na maxa chodzi 2x lepiej, sprzęt jest ok - C2D 3GHz, 4GB RAMu, podkręcony Gf8800GT. No to teraz kombinowanie z ustawieniami grafy, przynajmniej nie trzeba gry restartować po każdej większej zmianie. Na nisko-średnich w 1440x900 jest ok, 25-35 klatek, da radę grać. Dynamiczne cienie najlepiej wyłączyć - mocno obciążają, a pozostaną i tak aktywne cienie od Słońca (niesamowicie paskudne swoją drogą). Grafika jest bardzo ładna, ale okropny liasing (ząbkowanie krawędzi) oraz wspomniane cienie mocno psują efekt. Nie ważne, to w końcu GTA. San Andreas w momencie wydania wręcz straszyło grafą, a czwórka cieszy przecież oko, to już znaczny postęp. Jedziemy z akcją.
To, co pierwsze rzuca się w oczy, to poważne podejście do tematu. Koniec ziomalskich klimatów San Andreas, czy miami-vice'owych Vice City. Koniec z totalnie przegiętymi i odjazdowymi misjami. Tu jesteśmy Niko Beliciem - weteranem wojny w byłej Jugosławii, człowiekiem zdradzonym, odartym ze złudzeń, który odzywa się rzadko i zawsze dosadnie. Niko przybywa do Stanów częściowo zwiedziony wizją szybkiej realizacji american dream przez swojego kuzyna Romana, który ponoć nieźle się już w Ameryce ustawił. Jego główny cel to jednak zemsta - dopadnięcie zdrajcy, odpowiedzialnego za śmierć przyjaciół z oddziału Niko podczas wojny, który ponoć ukrywa się gdzieś na terenie Liberty City.
Bardzo dorosły klimat wyszedł grze na dobre. Niko jest świetnie napisaną postacią, a wszelkie filmiki przerywnikowe to klasa sama dla siebie w świecie gier. Niektórych tekstów i akcji nie powstydziłby się sam Tarantino. Szkoda tylko, że filmowe zachowania Niko i jego dylematy nieraz nijak się mają do samych misji, gdzie bez skrupułów zabija, rabuje i tylko nie gwałci ;) Bardzo fajne są także przewijające się przez grę postaci poboczne, niestety - do czasu. O ile cała rosyjska imigracja, z którą musi zadawać się Niko po przybyciu do Liberty City, zrobiona jest wręcz mistrzowsko, tak wraz z postępem w grze kolejni zleceniodawcy są coraz bardziej pozbawieni wyrazu. Szczytem bezbarwności cieszą się zwłaszcza przedstawiciele włoskiej mafii, których zapomina się szybciej niż się ich zabija ;)
To, na co można trochę ponarzekać, to lekko doskwierająca monotonia misji. Dojedź na miejsce i wykończ oddział przeciwników, czasem zmotoryzowany, czasem nie - do tego sprowadza się większość naszych zadań. Nastawienie się na realizm związało nieco ręce Rockstarowi, który nie mógł dać upustu swojej szalonej wyobraźni. Na szczęście nie brakuje też misji ciekawszych - napad na bank, czy odbicie więźnia z konwoju w podziemnym tunelu na długo zostają w pamięci - ale niestety to tylko rodzynki na dość jednolitej masie. Nie oznacza to jednak, że jest nudno. Przyjemność płynąca z gry jest tak olbrzymia, że niewielkiego zróżnicowania niemal nie czuć. Do tego raz na jakiś czas jesteśmy raczeni koniecznością dokonania wyboru naszego postępowania, co może budzić prawdziwe moralne dylematy. Świetny, choć nie do końca wykorzystany dodatek.
Większy problem miałem z prostotą tychże misji. Naprawdę trzeba się starać, by coś zawalić. Dzięki dobrze działającemu systemowi chowania się za osłonami, Niko bez żadnego problemu wystrzeliwuje całe hordy dość biernych przeciwników, z których niemal każdy pada od headshota. Wszelkie pościgi i uliczne rajdy są banalnie proste (nie licząc tych na motorach i w helikopterze), co jest tym dziwniejsze, że mocno utrudniono model jazdy, który nie jest już tak arcadowy jak we wcześniejszych grach serii (o tym za chwilę). Efekt jest obosieczny. Z jednej strony bye bye frustracjo związana z kilkunastokrotnym przechodzeniem tej samej misji, dojazdem na miejsce, oglądaniem tych samych filmików itd. Z drugiej strony gra nie jest niemal żadnym wyzwaniem dla wprawnego gracza. Ogólnie brak mi tu złotego środka.
Tyle o postaciach i misjach, teraz trochę o mechanice, gdyż na tym polu GTA IV poczyniło znaczny postęp względem starszych braci. Niko nie jest już takim sztywniakiem jak Tommy Vercetti czy Carl Johnsson. Może nie tylko biegać, schylać się i pływać, ale także wspinać się na rozmaite dachy i ogrodzenia niczym Sam Fisher oraz kryć się za przeszkodami i ostrzeliwać wrogów na ślepo jak Marcus Fenix. Zestaw jego ruchów jest naprawdę imponujący i do końca gry nie przestaje zaskakiwać. Otwarta struktura większości misji daje znakomite pole do popisu. Można metodycznie wykańczać wrogów wykorzystując osłonę ze ścian czy samochodów, można też wspiąć się na jakiś budynek i użyć snajperki.
Trudno być jednak w pełni zadowolonym z nowego modelu jazdy. W dalszym ciągu jest on typowo zręcznościowy, choć już nie tak banalny jak wcześniej. Brak stopniowania pedała gazu i hamulca na klawiaturze potrafi doskwierać podczas jazdy przez zakorkowane ulice (to już nie wina samej gry). Prawdziwym problemem jest jednak nienaturalnie duży promień skrętu każdego auta. Właściwie nie sposób zmieścić się w zakręcie bez użycia ręcznego hamulca. Do tego kamera wyraźnie nie nadąża za tyłem auta podczas skręcania, przez co nie widzimy gdzie jedziemy. Wymusza to przyzwyczajenia się do ciągłego korygowania widoku myszką podczas jazdy. We wcześniejszych częściach nie było to konieczne i spokojnie można było jeździć za pomocą obsługiwanych prawą ręką kursorów. Samochody są też strasznie sprężyście zawieszone i na zakrętach wychylają się niczym Citroen XM z podniesionym nadwoziem. Do wszystkiego da się jednak przywyknąć i szybko przestaje przeszkadzać.
Znacznie gorzej jednak wygląda sprawa z motorami. W Vice City i San Andreas był to mój podstawowy środek transportu - szybki i mieszczący się w każde miejsce. W GTA IV jazda motorem to prawdziwa udręka. Zapomnijcie o zgrabnym sunięciu między autami. Tu każdy niemal ostry zakręt równa się upadek, choć promień skrętu przekracza chyba 20 metrów. W efekcie na motory wsiada się tylko wtedy, gdy zmusza nas do tego charakter misji. Podobnie jest z helikopterami, co zresztą stało się już chyba tradycją GTA. Latać na klawiaturze się nimi da, ale przyjemność z tego niewielka (pomijając widoki). Po Liberty City nie polatamy za to samolotami, z czego ja akurat się ucieszyłem, bo misje z ich udziałem były źródłem największej frustracji w San Andreas (kto doszedł do misji przechwycenia samolotu na północ od Las Venturas, ten wie o co mi chodzi ;)).
Już w poprzedniej części Grand Theft Auto twórcy wcisnęli masę minigierek i dodatkowych atrakcji. Nie inaczej jest w Czwórce - mamy kręgle, bilard, darta, występy kabaretowe, striptease etc. By rozrywki te nie pozostały niezauważone wprowadzono do gry kolejną nowość - przyjaciół. Po wykonaniu odpowiedniej ilości misji dla części co sympatyczniejszych zleceniodawców, stają się oni naszymi znajomymi. Ich celem jest doprowadzenie gracza do furii ciągłymi telefonami z żądaniem wyskoczenia na drinka, żarcie czy bilard. Przez pierwsze trzy razy to nawet bawi, potem jedynie irytuje. Odmowa skutkuje pogorszeniem się wskaźnika relacji. Konsekwencji nie ma z tego żadnych, za to dbanie o rozrywkę naszych przyjaciół zaowocuje w końcu bonusem wyjątkowym dla danego znajomego. Może to być dostarczenie auta-sklepu z bronią w dowolne miejsce, helikopter na zawołanie lub grupa homies, która pomoże nam w misji. Jak dla mnie bonusy nie warte wysiłku i straty czasu, nigdy żadnego nie próbowałem nawet osiągnąć, a wiecznie dzwoniący znajomi sprawiali, że żałowałem, iż gra nie pozwala na wyrzucenie komórki. Na szczęście jest możliwość jej uśpienia.
Wszystkie wymienione wady i niedociągnięcia bledną jednak momentalnie w konfrontacji z największym atutem GTA IV - miastem. Po prostu nie sposób nie zachwycić się Liberty City. Iluzja prawdziwej, tętniącej życiem metropolii jest niesamowita. Tutaj żaden przechodzień nie sprawia wrażenia animowanej kukiełki idącej bez celu. Ludzie rozmawiają ze sobą (setki unikalnych dialogów), dzwonią do znajomych, wypłacają pieniądze z bankomatu, tankują auta, czekają na pociąg, wyrzucają przez szybę samochodu puszkę po skończonym napoju - po wielu godzinach gry ciągle zauważałem coś nowego. Już samo wrażenie, jakie zrobiła na mnie pierwsza podróż taksówką przez miasto na pozycji pasażera, zapewniłoby GTA miejsce na liście "Niezapomniane chwile w grach". Kompletność obrazu dopełniają zróżnicowane programy w TV, masa stron w internecie, możliwość zadzwonienia po służby porządkowe i medyczne, audycje radiowe nadające wiadomości uwzględniające nasze ostatnie poczynania - no po prostu co kilkanaście minut rósł mój podziw dla twórców tego wirtualnego świata. Godzinami można go zwiedzać i ciągle odnajdywać coś nowego i interesującego.
Właśnie ten klimat wielkiej, doskonale zaprojektowanej metropolii, masy znanych z prawdziwego Nowego Yorku miejsc i budynków w połączeniu z typową dla GTA, choć nieco bardziej dorosłą niż zwykle grywalnością, tworzą grę niemal doskonałą, zdecydowanie wybijającą się z ogólnej szarzyzny produktów made in 2008. Można się co prawda bez końca czepiać szczegółów, choćby (obok wspomnianych wad) braku możliwości wydawania kasy, której setki tysięcy mamy na koncie. Tylko po co? Każda część GTA miała swoje słabości i każdej z nich to się wybaczało. Tutaj mamy przynajmniej autosave'a po każdej misji, a wraz z patchem 1.02. przyszły nawet Checkpointy w trakcie misji (baaaardzo rzadkie), co znacznie wyeliminowało największą bolączkę poprzedników - konieczność przebijania się przez całe miasto, by powtórzyć misję. Mało tego - taksówki wreszcie pełnią swoje funkcje i dzięki nim możemy błyskawicznie dostać się w dowolne miejsce mapy! Na dokładkę zafundowaną nam rewelacyjną fizykę. Wystarczy pchnąć kogoś ze schodów, czy pojeździć wielką ciężarówką, by docenić pracę programistów.
Skoro jednak gra jest taka super, to czemu 4 miesiące zajęło mi jej przejście? I tu poruszę największą bolączkę nowego Grand Theft Auto - brak technicznej przewidywalności. Miałem ukończone ponad 2/3 głównego wątku fabularnego, gdy po kolejnej próbie uruchomienia gry aplikacja Rockstar Game Social Club (która musi być uruchomiona, by gtaIV.exe w ogóle raczyło włączyć grę) wywalił errora. Treść błędu sugerowała brak najnowszego dotNeta, który zainstalowany oczywiście był. Mimo kilkudniowych siłowań się z tym cholernym softem, wielokrotnego przeinstalowywania zarówno RGSC, jak i wszelkich aplikacji windowsowskich wymaganych przez GTA, nie udało mi się zmusić gry do działania. Poszła w kąt, czekając na planowaną reinstalkę systemu. Kiedy w końcu do niej doszło, samego GTA musiałem także przeinstalowywać (nie włączał się mimo przywrócenie starych wpisów w rejestrze i katalogów w Documents and Settings). Przyjemność ponownego obcowania z chińskim językiem została osłodzona późniejszym bezproblemowym działaniem gry. Do czasu... Po pierwsze - okazało się, że save'y z poprzedniej instalki nie działają :/ Gra je widziała, ale próba wczytania owocowała komunikatem błędu. Wszystko trzeba było zaczynać od początku. Po drugie ledwie kilkanaście uruchomień wystarczyło, by kolejne owocowały jedynie czarnym obrazem. Na szczęście zminimalizowanie (które trwa ze 3 min) i przywrócenie ekranu gry w jakiś sposób popycha menusy do pojawienia się. Cud, że w tych warunkach udało się zakończyć przynajmniej wątek główny.
No i jak ja mam tę grę ocenić? Z jednej strony niemalże arcydzieło, z drugiej walnięta optymalizacja (patch 1.02. dużo poprawia w tej kwestii), wkurzające szczegóły i przede wszystkim problemy techniczne, które mogą skutecznie zniechęcić do gry część graczy, a tym mniej ogarniętym z tematem kompów wręcz ją uniemożliwić. Męczyć się mimo wszystko warto, przeżycia niezapomniane gwarantowane, a jest szansa, że nikt na moje problemy się nie natknie i skończy grę bez żadnych nadprogramowych przygód. Ja się bawiłem wyśmienicie, stąd:
Moja ocena:
9/10
Tagi: Grand theft auto, grand theft auto IV, gta iv, gta 4, gta4, gtaiv, nico belic, kuzyn roman, gta iv patch
Czytaj dalej...

























