środa, 4 maja 2011
Crysis 2 - pierwsze wrażenia
Na Crysisa 2 nie czekałem, nie podobał mi się ani zamysł przeniesienia akcji do Nowego Yorku, ani spodziewane uproszczenia na potrzeby konsol. Gameplay'e z gry pozostawiały mnie całkowicie obojętnym i pewnie sprawdziłbym tę grę dopiero po jej spadku do EA Classics, gdyby nie ostatnia świetna promocja na EA Store.
To co się pierwsze rzuca w oczy to świetna muzyka, brak opcji graficznych i momentami brzydka wręcz (tak - brzydka) grafika. Zacznę więc od tego co mi się nie podoba. Dla porządku - jestem po ponad 4h gry.
Co mi się na razie nie podoba?
1. Grafika
Właściwie cały czas ekran jest zalewany różnorakimi efektami świetlnymi. Filtry te wyglądają dość ładnie, choć często nierealistycznie. Mam wrażenie, że ich wysokie nasycenie miało na celu jeden efekt - zatuszowanie tekstur. A te są naprawdę paskudne. Kilkanaście dni wcześniej ukończyłem Prey, grę sprzed 5 lat i naprawdę niewiele widziałem tam takich koszmarków, jakie w C2 widać na każdym praktycznie obiekcie. Tu nawet ekrany komputerów mają tak tragiczną rozdzielczość, że stareńki Doom 3, o Prey'u nie wspominając, wydają się momentami grami kilka lat od nowego Crysisa młodszymi. Wyłączyć te świetlne filtry i okaże się, że Crysis wygląda niewiele lepiej niż Far Cry - gra sprzed 7 lat! Ja rozumiem, że konsole, że tym razem nie miał to być zabójca dla sprzęty, ale do cholery - to jest Crysis! Z konsolami niech sobie robią co chcą, ale na PC tekstury powinny być jak żyleta, a obecne kwadraty co najwyżej można zostawić jako opcję dla starszych kompów.
2. Fizyka
No nie ma jej po prostu. Niech by sobie była, chociażby całkowicie oskryptowana, ale nie... Nawet w Vice City można skosić słup, a tu czołgiem go nie tkniemy. Jedyne przejawy interakcji to możliwość podniesienia miliona bzdurnych przedmiotów, którymi możemy sobie potem rzucić, żeby popatrzeć jak nierealistycznie upadają. Wow. No, jeszcze można samochody pokopać, czasem jakiś się nawet przy tym wywróci. Mega ficzer. Ponownie - pochodzenie zobowiązuje. Nikt nie będzie wymagał możliwości niszczenia budynków, ale żebym krzesła nie mógł rozwalić?
3. Dźwięki kombinezonu
Nie wiem co za sadysta wyciął możliwość uciszenia nonosuita, która przecież była w Crysis 1. Słuchanie po kilkanaście razy w ciągu minuty tych samych truizmów sprawia, że pod nosem wymyka się co chwila "Zamknij się!".
4. Ograniczenie swobody
Niby czasem jest jakaś alternatywna ścieżka (na razie głównie kanałami), niby często można zaflankować, ale ogólnie szału nie ma. Grze znacznie bliżej pod tym względem do Far Cry'a, w którym też część etapów była liniowa, z tym że tutaj czuć to dużo bardziej, a dostępny teren zazwyczaj jest znacznie mniejszy niż u protoplasty.
5. Spawnujący się wrogowie
No tego się po nowym Crysisie nie spodziewałem. Niestety w kilku fragmentach gry po wybiciu wszystkich wrogów wkrótce pojawiali się następni. Nie jest to tak po chamsku zrobione jak w CoDach, ale IMO to prostactwo.
Co mi się podoba?
Wbrew pozorom dużo rzeczy :)
1. Feeling podczas strzelania
To mnie zaskoczyło najbardziej, gdyż czynnik ten całkowicie leżał w pierwszym Crysisie. Tu strzela się bardzo fajnie, czuć, że się trafia, a bronie mają odpowiedni power. W dalszym ciągu najlepiej z gier CryTek wypada tu Far Cry (czy w jakiejś grze tak dobrze oddano kopa, jakiego daje Desert Eagle?), ale najważniejszy jest fakt, że miodu w strzelaninach w C2 jest na tyle dużo, że aż nie chce się czmychać w kamuflażu obok przeciwników. Do tego dochodzą ciche zabójstwa za pomocą noża - nieźle rozwiązane, choć mogli przygotować więcej wariantów ich animacji.
2. Nowy York wcale nie jest taki zły
Twórcy nieźle na razie wykorzystują otoczenie zniszczonego miasta. New York jest dość dobrze oddany, walki uliczne mogą się podobać. Oskryptowane akcje nie są bardzo nachalne i często wykorzystują otoczenie. Ogólnie przejście ze słonecznych plaż wyszło w miarę bezboleśnie.
3. Muzyka
Bardzo mi się podoba. Tytułowy motyw jest świetny i znakomicie buduje napięcie. Inne dźwięki także są na poziomie.
4. Poziom trudności
Gram na weteranie i jest dość trudno. O to chodzi. Dodatkowo dzięki checkpointom przypomina mi się Far Cry właśnie - tam też trzeba było nieraz ostro kombinować, żeby przejść dany fragment. Nie, nie będę tu narzekał na brak quicksave'ów. Dopóki gra wchodzi mi na ambicję, nie zniechęcając przy tym do następnych prób, dopóty checkpointy uważam za coś pozytywnego, pozwalającego na użycie mózgu w celu znalezienia innego rozwiązania.
5. I na koniec - chce się grać dalej
Mimo wad, których się nie spodziewałem (wiedziałem, że gra będzie brzydsza niż C1, ale nie spodziewałem się, że aż tak), jestem jednocześnie miło zaskoczony poziomem miodności tej produkcji. Potyczki z ludzkimi przeciwnikami przypominają mi gonitwy w dżungli w Far Cry'u, a wysoki poziom trudności podnosi adrenalinę. Mimo spotykanych co kilkanaście minut błędów AI, ogólnie przeciwnicy potrafią być cwani i wymagający. Niewiele gorzej jest, gdy po przeciwnej stronie barykady zaczynają przeważać obcy. W dalszym ciągu CryTek ma problemy z zaprojektowaniem fajnych alienów, ale i tak jest dużo lepiej niż w Crysis 1. Scenariusz nie wymiata, ważne jednak, że bez bólu zębów pcha do przodu, a o to chyba chodzi. Ogólnie jestem zadowolony, choć do zachwytu całe mile.
PS. Screeny użyczyłem z serwisu benchmark.pl - mam dziwne problemy ze zrobieniem zrzutów z tej gry, bez Frapsa się chyba nie obejdzie.
Czytaj dalej...
czwartek, 28 kwietnia 2011
FM2011 - Borussia Dortmund - początek sezonu 2012/2013
Borussia Dortmund
Letni okres transferowy był bardzo gorący. Początkowe cele były następujące:
- znaleźć jokera dla Lewandowskiego - czyli zawodnika szybkiego, z niezłym dryblingiem, podaniami i współpracą, który jednocześnie będzie potrafił wygrać pojedynek główkowy,
- znaleźć rezerwowego na lewą obronę - Dede skończył się kontrakt, Schmelzer potrzebował zastępcy.
Z tym drugim zadaniem nie było wiele problemów. Chciałem Niemca, kończył się kontrakt Dennisowi Aogo z HSV, który zaliczał już nawet epizody w reprezentacji, jego charakterystyka odpowiada preferowanemu przeze mnie ofensywnemu ustawianiu bocznych obrońców, a że kasy wielkiej nie chciał, poszło szybko.
Gorzej z napastnikiem. Po spędzeniu kilkudziesięciu minut na wertowaniu rynku typ miałem jeden - Hulk z FC Porto. Niestety oczekiwane przez Portugalczyków 30 mln Euro to IMO przesada. Stanęło więc na młodziutkim Czechu - Vaclavie Kadlecu, który miał za sobą wyśmienity sezon w Blackburn (18 bramek w Premiership). Cena nie była bardzo wygórowana (9,25 mln), więc Kadlec z radością przeniósł się do Dortmundu - w domyśle na ławę.
Wydawało się, że transferowa misja wykonana, masa kasy zaoszczędzona, więc na spontanie dorzuciłem jeszcze Artura Boruca (Wiedenfellerowi przydałby się mocny zmiennik) i nadzieję tureckiej piłki (posiadającą obywatelstwo niemieckie) - środkowego obrońcę Bulenta Keskina. Pozostało jeszcze tylko pozbyć się ze składu budżetowego balastu w postaci Felipe Santany (poszedł do AZ Alkmaar) i Kangi Akale (Stuttgart).
Kiedy okienko transferowe się domykało, nagle desperacką ofertę za Lewandowskiego złożyła Marsylia. Proponowane przez nich 6 mln Euro, odbiłem podwajając tę sumę, będąc pewnym, że na tym sprawa się zakończy. Francuzi o dziwo przystali jednak na moje warunki, zabijając mi niezłego ćwieka. W sumie czemu by sobie nie urozmaicić gry? :) Lewandowski sprzedany, a ja na gwałt (był 30 sierpnia) zacząłem szukać następcy. Sprawa była paląca, bo zostałem właściwie z dwoma niepewnymi napastnikami - Almeida był w trakcie kilkutygodniowej kuracji, Barrios był po dwóch ostatnich sezonach już przeze mnie skreślony, a całkiem realne było ryzyko, że Kadlec okaże się niewypałem. Wybór padł na wschodzącą gwiazdę futbolu - Khoumę Babacara z Fiorentiny. Tani nie był (14 mln), szczególnie jak na 19-latka, ale z takimi warunkami fizycznymi (rewela), psychicznymi (bardzo dobrze) i technicznymi (dobrze) daje nadzieję na jednego z najlepszych napastników na świecie w przyszłości.
W praktyce wyszło, że niepotrzebnie się obawiałem. Kadlec bardzo szybko okazał się wartościowym zastępcą Lewandowskiego. Ba, jest lepszy - szybszy, dynamiczniejszy, bardziej przebojowy. Po kilku meczach jego pozycja w ataku była niezagrożona. Gorzej z drugą pozycją w napadzie - tu ciągle jest rotacja i tak naprawdę nikt wybija się ponad przeciętność. Rządzi schemat - bramka lub dwie w meczu, średnia 6,20 w dwóch kolejnych...
Największą gwiazdą drużyny stał się niezaprzeczalnie Gael Kakuta. Jezu, co ten młokos wyczynia na lewym skrzydle! 9 meczów w lidze i 8 bramek + 5 asyst. Rewelka. A pomyśleć, że sezon wcześniej chciałem go wypożyczać, bo grał taką padlinę, że głowa bolała. Niestety na drugim skrzydle nie jest tak fajnie - Błaszczykowski kontuzja za kontuzją, a Baumjohann i Goetze nijak nie potrafią pokazać swoich możliwości. Do pierwszego składu wdarł też się Boruc, bo Weidenfeller przeżywa wyraźne załamanie formy. Obecnie skład wygląda tak:
Sezon rozpoczął się cudownie - 7 zwycięstw i 2 remisy w 9 meczach, aż nagle przyszedł mecz z Bayernem, którego łoiłem w poprzednich sezonach i stał się szok. Sami spójrzcie:
Nie pamiętam bym kiedykolwiek poniósł taką porażkę (a gram w tę serię od 10 lat!). Najlepsze jest to, że mecz nie wyglądał początkowo źle - akcja za akcję i te klimaty. Straciłem, rzuciłem się do odrabiania strat i poszło. Masakra. Na szczęście drużyna się z tego podniosła i na jednej porażce się na razie zakończyło.
Tabela Bundesligi obecnie wygląda tak (wreszcie Bayern gra na poziomie oczekiwań):
Gorzej szło w Lidze Mistrzów, gdzie w grupie z Manchesterem City, Palermo i Atletico Madryt po trzech meczach okupowałem ostatnie miejsce z 1 pkt. Na szczęście przyszły kolejne dwa zwycięstwa i wszystko jest na najlepszej drodze do awansu.
W międzyczasie otrzymałem propozycję z reprezentacji Peru. Zaraz po pierwszej selekcji składu dwa ciężkie mecze w kwalifikacjach do Mistrzostw Świata - Paragwaj na wyjeździe i Argentyna u siebie. Jakież było moje zdziwienie, jak oba meczy wygrałem po 2:0. Kurde nieźle. Kolejne niestety już tak fajne nie były - wyjazdowe porażki z Kolumbią i Wenezuelą. Komplet wyników:
W kolejnym wpisie z cyklu Moje boje w FM2011 zaprezentuję, jakie cuda działy się w Rumunii :)
Czytaj dalej...
środa, 27 kwietnia 2011
GTA: Vice City - powrót do klasyki
Pierwsze wrażenie jest bardzo średnie. Mimo wyraźnie amortyzującego działania nostalgii (te dźwięki w menu...), wizualnie gra nieco odrzuca. Na szczęście da radę ustawić rozdzielczość 1680x1050, nie ratuje to jednak oczu przed okropnymi teksturami (to rozmazane logo hotelu Ocean's View, brr...). Po zaaplikowaniu modów na lepsze efekty cząsteczkowe i 10-krotnie zwiększony zasięg widzenia oraz zwyczajowym kwadransie na przywyknięcie do przeterminowanej grafiki można już bez przeszkód skupić się na gameplay'u.
Po rozegraniu ponad 6 godzin i odblokowaniu drugiej wyspy mogę z całą stanowczością stwierdzić, że fun jest niemal ten sam co 8 lat temu. Już bez tego opadu szczęki i z mniejszą tolerancją na kretynizmy w mechanice, ale w dalszym ciągu ma się tu do czynienia z miodnością w najczystszej postaci.
Co mi się na razie podoba?
- Klimat - tandeciarska atmosfera rodem z Policjantów z Miami wymiata i kropka.
- Przerywniki filmowe - czuć jak Rockstar szlifował na Vice City swój styl.
- Zróżnicowane, pozbawione zadęcia misje - miła odmiana po śmiertelnie poważnym GTA IV.
- Muzyka i dubbing - mistrzostwo.
- Mały myk z rozmazującymi się światłami aut i lamp ulicznych ładnie tuszuje niedostatki grafiki. Gra generalnie wygląda lepiej w czasie zmierzchu i w nocy niż za dnia (mowa oczywiści o porze dnia w samej grze ;)).
Co na razie mi się nie podoba?
- Brak checkpointów w trakcie misji - biorąc pod uwagę stosunkowo wysoki poziom trudności gry, może doprowadzić to do szału. Ponieważ na razie idzie mi świetnie (nawet za 1. razem przeszedłem tą cholerną misję z minihelikopterem i ładunkami wybuchowymi na budowie), to tego tak jeszcze nie odczułem, ale da mi to w kość na pewno.
- Strata broni po trafieniu do szpitala - kolejny kretynizm zmuszający do wgrania save'a, inaczej nie dość, że trzeba tracić czas na dojazd na miejsce misji, to jeszcze po sklepach trzeba jeździć za jakąś giwerą.
- Pojawianie się aut w zasięgu wzroku (to eufemizm - pojawiają się w odległości 50 metrów), znikanie po odwróceniu głowy - wkurza to mocno.
- Kolorystyka gry sprawia, że wcale nie czuję tego palącego słońca w środku dnia. That's Florida baby - powinno prażyć i oślepiać!
Ogólnie gra się bardzo przyjemnie. Czy tym razem będę mógł dodać Vice City do listy ukończonych gier? Nie wiem, postaram się, ale to nie FPS na 8-9h (vide Prey), a w łapki okazyjnie (wyprzedaż - 50% na EA Store) trafił mi właśnie Crysis 2 (po 1,5h jest naprawdę nieźle), więc...
Moją pełną galerię znajdziecie tu: Vice City-screenshots.
Czytaj dalej...
czwartek, 21 kwietnia 2011
FM2011 - wspominka z pierwszych dwóch sezonów
Lech Poznań 2010/2011
Od początku starałem się w Lechu odwzorować rzeczywistą taktykę drużyny, czyli 4-2-3-1. Z racji dziwnie małych pieniędzy na transfery, drużynę wzmacniałem głównie nadchodzącymi, ale jeszcze klasowymi emerytami i graczami z Afryki. Największym osiągnięciem było ściągnięcie z wolnego transferu Ousmane Dabo, mającego za sobą masę meczów w Serie A i 3 występy w reprezentacji Francji. Nieźle sprawdziły się także transfery Gorana Sablicia (przeszłość głównie w Dynamie Kijów, dostawał u mnie powołania do reprezentacji Chorwacji) i anonimowego brazylijskiego obrońcy przed trzydziestką - Luisa Carlosa. W przerwie zimowej doszedł Abdou Traore z Lechii Gdańsk, ale szału nie zrobił. Ogólnie transfery w 1. sezonie wyglądały tak (klik = screen w pełnym rozmiarze):
W lidze szło mi nieźle i pewnie z taką zdobyczą punktową w rzeczywistości byłbym mistrzem, ale Legia była niestety bezkonkurencyjna.
Udało mi się awansować do Ligi Mistrzów, ale w konfrontacji z Realem, MU i Anderlechtem nie miałem wiele do powiedzenia i skończyło się na 2 punktach.
Ogólnie sezon niezły, choć bez rewelacji. Wymiatali głównie Rudnevs (17 bramek w lidze i 7 asyst) i Krivets (6 bramek, 18 asyst).
Lech Poznań 2011/2012
Na początku wielkie transfery - mega zdolni gracze z Ligue 1 (Makengo, Bulot i Brahimi), czołowi kopacze ze słabszych drużyn polskich (Bonin, Danch, Poźniak), plus masa zdolnego narybku z czarnego kontynentu. Odszedł jednak Peszko:
Niestety nie przełożyło się to na progres sportowy. Rudnevs przestał strzelać (raptem 6 bramek w lidze), Krivets podawać (10 asyst, ale też i 10 goli), żaden z graczy nie potrafił ich zastąpić. Efekt - znowu rozczarowujące drugie miejsce, ledwie 1 pkt za Legią:
W Lidze Europejskiej udało się wyjść z dość ciężkiej grupy (Sporting, Club Brugge, Partizan), ale tradycyjnie na wiosnę polski zespół odpadł - tym razem z Galatasaray.
I kiedy planowałem już kolejny sezon przyszła nagle oferta pracy z rumuńskiego średniaka Univ. Craiova. Nigdy w lidze rumuńskiej nie grałem, skład słaby, więc jest wyzwanie... W sumie czemu nie? Ofertę przyjąłem i sezon 2012/2013 rozpocząłem już w Rumunii.
Borussia Dortmund 2010/2011
W Borussii pierwszy sezon grałem podobną do Lecha taktyką (4-2-3-1), z tym że nieco bardziej zazwyczaj ofensywną (wysunięci boczni obrońcy). Trzeba przyznać, że od początku szło nieźle, choć liczba stwarzanych sytuacji nie zachwycała przez cały sezon. Transferów nie zrobiłem niemal żadnych, jedynie uzupełniłem skład Brugginkiem i Kangą Akale.
Sezon był niesamowicie zacięty i do ostatniej kolejki walczyłem (z sukcesem) o mistrzostwo z Bayerem Leverkusen. Pomogła nierówna lub fatalna forma pretendentów do tytułu: Bayernu (10. miejsce!), Wolfsburga, Schalke i Werderu. W Lidze Europejskiej doszedłem do ćwierćfinału, gdzie po wyrównanych bojach wyeliminowało mnie Atletico Madryt.
W drużynie nikt nie wyróżniał się szczególnie na plus, ani napastnicy (Barrios raptem 5 goli w lidze, Lewandowski lepiej - 12), ani reszta. Najwyższa średnia na koniec sezonu, to bodaj 7,21 (Bender).
Borussia Dortmund 2010/2011
Rozczarowany jakością gry w poprzednim sezonie zmieniłem taktykę na 4-4-2 z dwoma ofensywnymi skrzydłowymi. Odszedł zbędny przy takim ustawieniu Kagawa, a także Zidan i Da Silva. Przyszło za to kilku niezły grajków - m.in. Kakuta (w miejsce zawodzącego Grosskreutza), Matuidi (zawodzi), Maicon (środkowy obrońca z Porto), Yaya Sanogo i Hugo Almeida.
Objawieniem okazał się Almeida, który mimo nienajlepszej techniki, ale dzięki świetnym warunkom fizycznym zaliczył 20 goli i 9 asyst w lidze. Niewiele ustępował mu Lewandowski (16 i 7) i Błaszczykowski (8 i 14). Świetny sezon zaliczył szykowany na rezerwę Maicon (6 goli, średnia 7,51), a w końcówce wypalił fatalny początkowo Kakuta (7 i 5).
Sezon okazał się spacerkiem (9 pkt. przewagi nad drugim miejscem), a efektowność gry i liczba strzelonych bramek (81 - aż o 26 więcej niż w poprzednim sezonie) udowodniły przewagę taktyki z dwoma napadziorami. Bardzo dobrze szło mi też w LM, gdzie odpadłem dopiero w ćwierćfinale po nierównym boju z Barceloną.
Sezon 2012/2013 czas zacząć :)
Czytaj dalej...
Splinter Cell: Double Agent - Sam Fisher zmierza w kierunku dna
Serię Splinter Cell lubię bardzo, czemu dałem wcześniej wyraz w notce o Splinter Cell: Chaos Theory. Dwie z trzech pierwszych części przygód Sama Fisher ukończyłem więcej niż raz. Za Double Agenta brałem się parę ładnych lat. Wersja pudełkowa kurzyła się na półce, bo po instalacji nie było 90% dźwięków (standardowy błąd, jeśli gra nie trafi do domyślnego katalogu na dysku C:). Gdy więc trafiła się wyprzedaż na Steamie - Double Agent za parę groszy + dodatkowa zniżka na i tak mocno już przecenionego SC: Conviction - wziąłem bez zastanowienia.
Gra zebrała bardzo przeciętne recenzje i z przykrością muszę stwierdzić, że jak najbardziej słusznie. Szkoda, bo pomysł na fabułę, zmuszającą Sama do pracy na dwa fronty, był bardzo dobry. Zawiodła niestety realizacja. Z góry ostrzegam, że gra jest okropnie zabugowana, bez pomocy google'a prawdopodobnie nigdy bym jej nie ukończył (no bo kto by wpadł na to, że do prawidłowego działania minigierki otwierającej sejf należy mieć ustawioną odpowiednią prędkość poruszania się w momencie jej uruchamiania?).
Co mi się podoba?
- 2-3 etapy są bardzo dobrze zaprojektowane, ciekawe i czuć w nich ducha Splinter Cella.
- Fabuła, a raczej pojedyncze jej elementy, które nie zostały spieprzone - brak informacyjnego mętliku z poprzednich części, jest prowadzona bardziej tradycyjnie i chwilami potrafi zaangażować.
- Tradycyjnie świetne udźwiękowienie i bardzo dobrze podłożone głosy.
- Mimo wad wciąga i gra się w miarę przyjemnie.
Co mi się nie podoba?
- Zerojedynkowy system krycia w cieniu - Sama widać lub nie, brak stanów pośrednich.
- Do tego Sam jest "ukryty" często w oświetlonym milionem luksów pomieszczeniu z wrogiem metr obok :/
- Większość czasu spędzamy w świetle dnia lub dobrze oświetlonych budynkach - noktowizor jest zbędny (przez większość gry i tak go nie mamy), o innych trybach wizji nie wspominając.
- Połowę gry spędzamy w jednej, niespecjalnie interesującej lokacji, co na dłuższą metę nudzi i męczy.
- Fabuła - marnotrawstwo jej potencjału woła o pomstę do nieba. Jest pocięta i nielogiczna. Twórcy dorzucili tu nawet romans i związane z nim konsekwencje moralne, tyle że całość ogranicza się właściwie do jednej marnej cutscenki, przez co los dziewczyny ma się w pompie (spoiler: a ja wręcz z przyjemnością ją kropnąłem).
- Błędy koncepcyjne - wymuszenie na graczu w pewnym momencie rozwiązania w ograniczonym czasie upierdliwej zagadki logicznej (wariacja kostki Rubika). Jesus, to Splinter Cell, czy jakaś oldschoolowa przygodówka?
- Brak jakiegokolwiek zakończenia. Job done i nawet filmiku żadnego nie ma.
- Fatalne błędy techniczne, właściwie każdego rodzaju.
- Tragiczna najdłuższa misja w grze - w Kinszasie.
- Brak obsługi panoramicznych rozdziałek.
- Słaba optymalizacja.
Splinter Cell: Double Agent zawodzi. Po rewelacyjnym Chaos Theory seria spadła w otchłań przeciętności. Przy grze trzyma jednak to, co przetrwało z poprzednich części - Sam Fisher i ciągle w większości skradankowy gameplay (w przeciwieństwie do Conviction). Zbyt wiele elementów zrealizowanych jest poniżej poziomu przeciętności, by móc grę polecić komuś więcej, niż tylko miłośnikom serii.
Moja ocena:
6/10
Czytaj dalej...
środa, 20 kwietnia 2011
PREY - czy daje jeszcze radę?

Prey - oryginalnego FPS-a z 2006r. - kiedyś już ukończyłem, zaraz po jego premierze, w czasach mojego błogiego piractwa. Podobał się, nawet bardzo, chętnie więc zadośćuczyniłem twórcom ramach którejś promocji na Steamie. Zapowiedzi Prey 2 skłoniły mnie do zainstalowania poprzednika, ot tak, żeby zobaczyć, czy jeszcze daje radę. I wiecie co? Daje i to jak cholera. Na tyle, że z przyjemnością ponownie dobrnąłem do napisów końcowych i tego co jest po nich :)
Wystarczy chwile pograć, żeby poczuć orzeźwiającą odmianę od podobnych do siebie, silących się na realizm współczesnych FPS-ów. Prey to bezpretensjonalna jazda bez trzymanki, której klimatem chyba najbliżej do Duke Nukema.
- Portale! Autorzy znakomicie je wykorzystali, wplątując w prostą w sumie strzelankę elementy wymagające lekkiego wysiłku mózgownicy. Do tego czuć tu kreatywność (jak ze screenową skałą w akwarium), a nie jedynie rzemieślnicze wykorzystywanie jednego feature'a.
- Zabawy grawitacją - w połączeniu z portalami mieszanka wybuchowa. Przeciwników masz pod sobą, nad sobą, na ścianach, zmysł orientacji szaleje, pobudzany przez masowo produkowaną endorfinę.
- Fabuła - prosta jak drut, a mimo to całkiem angażująca.
- Grafika ciągle daje radę - poza kiepskimi teksturami jest naprawdę dobrze. Do tego gra obsługuje wysokie rozdzielczości, więc pikselozy nie ma.
Tutaj znajduje się moja pełna galeria: Prey-screenshots.
- Strzelanie - jest przyjemne, a ilość przeciwników nie przytłacza innych aspektów rozgrywki.
- Projekty broni - mistrzostwo świata, chyba w żadnej innej grze tak totalnie odrealnione narzędzia mordu mi się nie podobały.
Co mi się nie podoba?
- Minigierka po śmierci staje się z czasem lekko męcząca.
- Nie ma Portal Guna :(
- Wybranka Tommy'ego, za którą uganiamy się przez 3/4 gry, to jakiś koszmar, widzieliście jej bary? :D
Prey to stary, dobry FPS, wsadzony w oryginalne i ciągle świeże ramy. Rozgrywka jest zróżnicowana, miodna, odpowiednio długa (około 9h), a sama gra wizualnie ciągle może się podobać. Na pewno dała mi więcej frajdy niż single w ostatnich CoDach czy BC2. Jak ktoś nie grał, to brać za te grosze, które teraz kosztuje i nie zastanawiać się :)
Moja ocena:
9/10
Czytaj dalej...
wtorek, 19 kwietnia 2011
Z czym do ludzi?
Minął ponad rok od mojej ostatniej aktywności blogowej. Prosto z ekranu umarło, grykowisko nawet na dobrą sprawę nie wystartowało. Trudno, stało się, dzień jest za krótki na pracę, opiekę nad niemowlęciem, granie, oglądanie filmów, pisanie o nich, spędzanie czasu z żoną i spanie. Coś trzeba było wyciąć, padło między innymi na blogi. Było minęło. Córa podrośnięta, podejmuję ponowną próbę. Tym razem bez zadęcia recenzenckiego, bardziej dla siebie, na luzie i bez ciśnienia - zobaczymy, jak to się potoczy.
Domena grykowisko.pl wykupiona, pod bloga podpięta (nie mam siły stawiać kolejnej strony od zera na joomli czy wordpresie). Layout nieco zmieniłem (jakby ktoś jeszcze pamiętał stary :P), wyrzuciłem największe starocie. Baner z logiem strony co prawda średnio kolorystycznie pasuje, ale co tam, lubię go, niech sobie będzie.
Zapraszam do kontaktu na Steamie, do którego przynależy 90% kupionych przeze mnie w ostatnim roku gier. Mój login standardowo: bleszczynski.
Czytaj dalej...
wtorek, 29 grudnia 2009
Rok 2009 na PC - podsumowanie
Chyba na każdej stronie traktującej o grach można przeczytać podsumowania mijającego roku. Oryginalny nie będę i o własną ocenę mijającego roku się pokuszę :) Niestety pierwszą połowę roku poświęciłem głównie na multi w CoD4 i ewentualne dokańczanie hitów z końcówki 2008 r., a później różnie bywało z czasem, więc nie widziałem i nie potestowałem wszystkiego wartego uwagi. Mało kto gra chyba jednak w każdą nowość, a i ten rok nie obwitował aż w taką liczbę megapremier (większość ciekawych tytułów spieprzała z premierą przed MW2 aż się kurzyło) - spokojnie więc mogę dokonać małego resume :)
Batman: Arkham Asylum
Gra, która pojawiła się niemal znikąd, kasując całą konkurencję. Piękny przykład na to, że dopracowanie i pomysł są wystarczające do osiągnięcia olbrzymiego sukcesu. Klimatem tej gry można by obdzielić kilka innych produkcji. Bardzo przyzwoita jak na dzisiejsze standardy długość rozgrywki, doskonale urozmaicona zróżnicowanym gameplay'em. Do tego dodajmy mieszankę bijatyki, skradanki i zagadek logicznych, przyprawioną śliczną grafiką (z Unreal Engine 3 wyciśnięto chyba wszystko), ciekawą fizyką i świetną muzyką. W Batmanie niemal każdy element dopracowany jest do perfekcji - od walki z kilkunastoma przeciwnikami na raz pozbawionej bolączki podobnych gier, gdzie gracz bije się z jednym wrogiem, a reszta czeka w kółeczku na swoją kolej, po chyba najlepiej przemyślany system znajdziek, jaki w życiu widziałem. Tu naprawdę ma się ochotę szukać tych wszystkich popierdułek porozrzucanych po mapach :) Wielka niespodzianka i zasłużone laury, oby tylko nie zostało to rozmyte w odcinających kupony kontynuacjach.
Żeby nie było - Batman ma swoje wady. Choćby tryb detektywistyczny jest przegięty i trzeba się zmuszać, by nie przejść całej gry w brzydocie jego kolorów. Dokuczliwe czasami jest prowadzenie gracza za rączkę, ale to dziś norma, a ambitnym dano możliwość wykazania się przy kilku naprawdę sprytnie zaprojektowanych zagadkach spoza wątku głównego. Grę czuć też konsolą na kilometr. To wszystko jednak nic nie znaczy wobec ogólnego poziomu produktu. Jak dla mnie gra roku.
Blisko podium:
Dragon Age: Origins
Dragon Age'a mam od dnia premiery i po ostrym graniu na początku obecnie od niego odpoczywam. Choć była zapowiadana na następcę Baldur's Gate'a, to wielu graczy zaskoczył fakt, że jest nim w istocie. To kawał świetnego, oldschoolowego erpega, jednak z dużą liczbą nowoczesnych naleciałości. Pełna rozmachu fabuła, bardzo dobre questy z wątku głównego, wypełnione alternatywnymi sposobami rozwiązania, fajny klimat, wymagające walki i będące niemal majstersztykiem interakcje w drużynie - po prostu sam role-play'owy miód.
Niestety wad jest sporo, od drętwych momentami questów pobocznych żywcem wyjętych z MMORPG-ów, przesadną liczbę walk, prostacki sposób generowania itemów (świecące się beczki, przeciwnicy niezostawiający swojego ekwipunku), po chyba największą bolączkę - puste, pozbawione życia lokacje, przy których Amn z BG2 jawi się jako pełna ciekawych postaci metropolia. Daleko Dragon Age do miana gry idealnej, ale mimo wszystko to najlepszy RPG ostatnich lat.
Przeciętniak roku:
Risen
Miał zmazać plamę po Gothicu 3 i na nowo uskrzydlić fanów serii. Właściwie to kolejny Gothic, żywcem wykorzystujący mechanikę gry poprzedników, a nawet w całości korzystający z ich elementów graficznych. Włożono sporo serca w Risen i trzeba przyznać, że końcowy efekt jest więcej niż zadowalający. Niestety tylko do czasu. Dwa pierwsze akty gry to raj dla miłośników gothicowej eksploracji świata. Jest ciekawie, dość ładnie i wymagająco. Gdy jednak gracz wykona już wszystkie questy poboczne i popchnie fabułę do trzeciego aktu, jego oczom ukaże się straszliwa nędza. Risen zmienia się w podłego dość i upierdliwego hack'n'slasha - przeciwnicy czają się za każdym rogiem, a gracz, zamiast bawić się niezłym system walki, szybko uczy się stosować w kółko najprostszą skuteczną kombinację. Przyjemność gry stopniowo ulatuje na rzecz żmudnej wycinki, aż do niedorzecznej finałowej konfrontacji.
Szkoda - Risen naprawdę warty jest uwagi, ale Niemcy z Piranha Bytes po raz kolejny więcej obiecywali niż dali, skazując swoją grę na zapomnienie.
Call of Juarez: Więzy Krwi
Ta gra miała wybić Techland do pierwszej ligi i w sumie bardzo wiele nie brakło. Westernowy klimat to rzadkość w grach, a Polakom udało się go odtworzyć lepiej niż jednemu reżyserowi filmów z Johnem Waynem :) Do tego w miarę ciekawy scenariusz (choć z kiepską końcówką), świetne, rewelacyjnie zdubbingowane postaci bohaterów i ładna grafika. Zawiódł nieco gameplay w wielu misjach wyraźnie wzorowany na Call of Duty, ale pozbawiony jaj pierwszego Modern Warfare. Ta gra po prostu momentami zajeżdża przeciętnością. Nie sposób nie wspomnieć też o koszmarnych animacjach, które kompromitują efektowną graficznie oprawę CoJ. Szkoda, mogło być lepiej. Gra do przejścia na raz i sprzedaży na Allegro.
Rozczarowanie roku:
Call of Duty: Modern Warfare 2
Żeby było jasne - ta gra na tle innych jest co najmniej bardzo dobra. Tyle, że prezentuje poziom niższy od poprzedniczki, nijak mający się do zapowiedzi. Jak dla mnie najbardziej przehype'owana gra tego roku, a może i dekady.
W singlu razi totalnym debilizmem scenariusza, źle zrobionymi skryptami (wrogowie spawnujący się metr za mną, albo na moich oczach) i ogólnym brakiem pomysłu na coś nowego. Twórców stać było jedynie na wzięcie najlepszych momentów z MW1, udrastycznienie ich i dodanie nowych efektów. Zamiast nowej jakości stworzyli w ten sposób karykaturę własnego produktu - przewidywalną i nudną. Każdy ciekawy element fabuły MW1 występuje i w MW2, tyle że w tak "przefajnionej" formie, iż zamiast rozdziawionej szczęki miałem raczej uczucie zażenowania.
Wiadomo, CoD to głównie multi, ale i na tym polu nie jest na pewno lepiej niż w "jedynce". Choć sam system doświadczenia, perków, broni etc. zrobiony jest bardzo fajnie, to całość kładzie IWnet zastępujący system dedykowanych serwerów. Niby nie jest tak źle, jak można się było spodziewać - lagi są rzadkie, ale równie rzadkie są całkowite braki opóźnień. Sprawa nie jest wyczuwalna zazwyczaj dla graczy biegających z m16 z red dotem, ale ktoś preferujący bliski kontakt z przeciwnikiem i częste użycie noża non stop będzie świadkiem sytuacji, że po uderzeniu kosą przeciwnik zdąży przebiec dwa metry zanim padnie trupem. Jeśli do tego dodać okresowe problemy z połączeniem, szczególnie przy próbie gry ze znajomymi, projekty map preferujące kamperów i panienki z okienka (na kilku mapach jest sporo budynków i każdy ma taką, nie ruszą się nawet na metr do czasu śmierci - szczególnie widoczne na hardcorze) oraz śmiesznie krótkie czasy meczu (ledwo się człowiek rozrusza, a tu już zmiana mapy), to nic dziwnego, że po kilkunastu godzinach spędzonych w multi MW2 wróciłem do starego, dobrego MW1.
Wszystkie powyższe zarzuty dotyczą głównie trybu TDM, reszty na razie nie ruszałem, bo bez dokładnego poznania map i tak nie mają sensu. Nie zmienia to jednak faktu, że jestem Modern Warfare 2 lekko zniesmaczony. Przy ogólnych głosach zachwytu i wynikach sprzedaży (do którego się przyłożyłem) zaczynam jednak myśleć, że może to ze mną jednak jest coś nie tak...;)
Ogólnie rok 2009 na pewno do najlepszych nie należał i nadchodzący zapowiada się znacznie lepiej. Mam nadzieję, że w przyszłym roku będę mógł bez zawodu umieścić na podium Mafię 2, że Mass Effect 2 poprawi wady jedynki zachowując jej rozmach fabularny, że Assassins Creed 2 jest faktycznie tak doskonały, jak twierdzą recenzenci wersji konsolowych. Zapowiada się w każdym razie bardzo ciekawie :)
Czytaj dalej...
poniedziałek, 7 grudnia 2009
Single w Call of Duty: Modern Warfare 2 - rzut okiem
Aferom (w większości kontrolowanym) przed premierą Modern Warfare 2 nie było końca. Miałem już dość kolejnych newsów, sterowanych kontrowersji i filmików nagrywanych kamerką z komórki. Informacja o braku dedykowanych serwerów wkurzyła mnie na tyle, że z najbardziej oczekiwanej przeze mnie (obok Dragon Age) gry stała się tylko irytującym, niesympatycznym, ale ciągle must havem :/ Jak wypada singleplayer w najnowszym Call of Duty oceniany na zimno, bez doszukiwania się w nim antyrosyjskiej propagandy i innych pierdół?Nie lubię, jak cała gra zbudowana jest na skryptach. Skrypty są dobre, jeśli wykorzystuje się je subtelnie, z głową i są wspomagane przez dobre AI przeciwników/przyjaciół (czyli w sumie też skrypty, ale znacznie bardziej złożone). Niestety cała seria Call of Duty korzysta z nich w sposób prostacki. Wrogowie będą nas zalewać bez końca, chyba że przemieścimy się metr do przodu, stając w miejscu wyłączającym ich spawning. Idziesz z towarzyszem i scenarzyści wymyślili sobie, że wspólnie zdejmiecie patrol wrogów - przeciwnicy zawsze w tym samym miejscu odpalą papierosa. Strasznie to banalne, ale odpowiednio użyte oskryptowanie pozwala na zbudowanie akcji o rozmachu przebijającym hollywoodzkie blockbustery.
Tak było z CoD4: Modern Warfare, gdzie przymykało się oko na te absurdy, bo scenarzyści uraczyli nas tak widowiskowymi i intensywnymi zwrotami akcji, że czapki zrywało z głów. Do tej pory na wspomnienie wybuchu atomówki ciarki przechodzą mi po plecach. Taki patent zadziałał na mnie jednak tylko raz. W CoD5: World at War skrypty zniechęciły mnie do gry po jakiś 2 godzinach. W Modern Warfare 2 liczyłem na jakąś zmianę, bo czy tak trudno jest ustalić z góry liczbę przeciwników, którzy mogą zasilić dany teren, zamiast generować ich bezustannie dopóki gracz nie ruszy swojego tyłka w miejsce posuwające akcję do przodu? Czy tak trudno jest w dzisiejszych czasach zaaplikować przeciwnikom chociaż znikomą inteligencję, żeby ich rola nie ograniczała się jedynie do diabelnie celnego strzelania i ślepego parcia na naszą pozycję?
Nie, w Modern Warfare 2 nic się nie zmieniło. Mało tego - tu niektóre levele są tak skonstruowane (np. favele w Rio), że wrogowie pojawiają się znikąd właściwie wszędzie - przed nami, z boku i za nami. Chyba w żadnej części serii nie miałem tylu sytuacji, że przeciwnik spawnował się dosłownie metr za moimi placami w sprawdzonej sekundę wcześniej chatce, czy korytarzu. A już totalną fuszerką jest fakt, że generować się potrafili na moich oczach, niczym prawdziwi gracze w multi.
Myślicie, że rozmach historii i tym razem przyćmi typowe dla Call of Duty niedomagania? Niestety w przeciwieństwie do MW1, gdzie scenariusz miał sens, sporą dozę prawdopodobieństwa i w miarę twardo trzymał się rzeczywistości, tutaj fabuła jest tak kretyńska, że momentami nie wiadomo, czy się śmiać, czy płakać. Całkowicie zaskakująca Amerykanów inwazja milionowej ruskiej armii na USA (sic!), rozwścieczonej po rzeźni przeprowadzonej przez amerykańskiego agenta na rosyjskim lotnisku (sicx2!), tysiące wrogich, wyposażonych w kałasze biedaków z brazylijskich slumsów, którym zachciało się mierzyć z amerykańskimi komandosami itd., itp. Kretynizmów jest znacznie więcej, łącznie z pozbawionym logiki zwrotem akcji w końcówce, ale nie chcę zdradzać więcej niż zrobili to sami twórcy gry. O sensie fabuły najlepiej świadczy fakt, że razem z kumplem próbowaliśmy po obejrzeniu napisów końcowych dojść o co w ogóle chodziło - bezskutecznie :D Co prawda autorzy silą się na momenty równie mocne, jak te, które w dużej mierze zadecydowały o sukcesie MW1. Jedyne na co ich jednak stać, to znane już motywy, podane co najwyżej w dużo bardziej krwistym sosie.
A jak prezentują się same misje? No cóż, drugiego Czarnobylu tu nie uświadczymy. Misje snajperskie są i to nawet dwie, ale krótkie i bezpłciowe. Pozostałe to typowy dla tej serii chaos z tysiącem wrogów. Niektóre są nawet fajne (Gułag, czy platforma wiertnicza), inne irytują (szczególnie te z serii "wytrzymaj napór przeciwników przez 5 minut" aż pojawią się posiłki - obrona fastfoodów, czy domku w górach). Dla urozmaicenia postrzelamy czasem z miniguna z pokładu Cobry, pospuszczamy pociski z Predatora, czy pościgamy się na skuterach śnieżnych i pontonach (to ostatnie strasznie głupie - zaskoczone wojska oczekują nas w pełnej gotowości na kilometrowych odcinkach brzegu).
Nie będę się pastwił nad krótkim czasem gry (wyszło jakieś 5,5h na hardened), bo ten akurat w tak intensywnej grze mi nie przeszkadza, nie kupiłem jej dla single'a. Grafika niewiele się zmieniła od czasów Modern Warfare 1. Momentami wygląda lepiej (dodali jakąś fizyką, więcej śmieci lata w powietrzu), czasami gorzej (tragiczne tekstury nieba i tła, szczególnie widoczne w Rio). Animacja i wygląd postaci są doskonałe, choć brakuje sensownego ragdolla. Na pewno warta uwagi jest muzyka Hansa Zimmera.
Wielki hype, rekordy sprzedaży pobite chwilę po premierze i jak zwykle rewelacyjne oceny w internetowych serwisach. Nie dajmy się jednak zwieść - to tylko krótka, intensywna, pozbawiona sensu i momentami prostacka strzelanka. W porównaniu do świetnego MW1 seria zaliczyła krok w tył - mniej tu logiki, niezapomnianych misji i przede wszystkim - oryginalności. Tamta gra to było najwidoczniej apogeum formy Infinity Ward. Modern Warfare 2 bardzo próbuje dorównać poprzednikowi, jednak oferując wszystkiego więcej - wybuchów, zwrotów akcji i kontrowersji - wygląda jedynie jak ubrana bezgustnie w najbardziej pstrokate bombki i migoczące światełka choinka.
Moja ocena:
6/10
tagi: call of duty, moder warfare, modern warfare 2, activision, infinity ward, world at war, respaw przeciwników, cod4, cod5, mw1, mw2
Czytaj dalej...
sobota, 5 grudnia 2009
Far Cry 2 - recenzja
Trailery zapowiadające niesamowity gameplay, grafika mogąca konkurować z Crysisem, wolność, otwarty świat i piękna Afryka - tym wszystkim miał być Far Cry 2. Miał być...
Pierwszy Far Cry to jedna z moich ulubionych gier. Wrażenia jakie robiła swoją grafiką w 2004r. nie udało się przebić potem już chyba żadnej innej produkcji. Do tego dodajmy świetne, lepsze niż w większości dzisiejszych gier AI przeciwników, wielkie mapy pozwalające na stosowanie różnych taktyk i doskonałą muzykę, a wyjdzie jeden z najlepszych FPS-ów ever. Niestety Crytek utracił prawa do tytułu Far Cry i musiał kontynuować swój model rozgrywki pod marką Crysis, tworząc grę niepobitą do dzisiaj pod względem graficznym, ale zaskakująco przeciętną pod względem miodności. FC2 tak naprawdę nie ma więc nic wspólnego z poprzednikiem, ot wykorzystano znany tytuł, co pozwoliło podbić nieco pozycję nadchodzącej gry w hierarchii branżowych newsów.
Ze wstydem się przyznam, że napaliłem się na tę grę jak parobek na owieczkę i w dniu premiery leciałem do Empika, fundując sobie nawet gustownego metal boxa. Wierzyłem..., chciałem wierzyć w te recenzje przed oficjalną premierą wychwalające FC2 pod niebiosa i mówiące o wolności i interakcji z "przyjaciółmi" przebijającej nawet erpegi. Po 3h godzinach gry pieprznąłem ją w kąt. Czemu? Bo ta gra jest durna. Owszem jest ładnie, owszem czuć klimat, ba - nawet śmigało to żwawo na moim ówczesnym gf8800GT, ale cała reszta leżała i kwiczała.
Myślicie, że świat jest otwarty? A dupa, niemal wszędzie są niemożliwe do przebycia góry, przez co trzeba poruszać się po wyznaczonych przez twórców drogach. No można zejść czasem 10-15 metrów w krzaczory. Do tego na każdym skrzyżowaniu tych dróg postawiono posterunek wypełniony 5-6 żołnierzami. Niby git, jest co robić w trasie. Tylko czemu do cholery obsada tych posterunków respawnuje się po odejściu na odległość 100 metrów?? No jak to wkurza niesamowicie. Autorzy, jakby robiąc nam jeszcze na złość, wszystkie cele misji rozstawili tak, by jak największą liczbę tych posterunków zaliczyć i to 2 razy, bo przecież trzeba z misji wrócić :D Żeby w odstępach między posterunkami nie było za nudno, to jeszcze spawnują się nam wrogie jeepy za każdym pagórkiem, skierowane na pełnym gazie prosto na nas. Przeciwnika też nie zabijesz ot tak, 3 strzałami w klatę. Gdzie tam, jak się heada przypadkiem nie trafi, to trzeba nawet kilkunastu strzałów ze stacjonarnego karabinu, o jakimś m4 nie wspominając. Do tego potrafili mnie trafić z 200 metrów z UZI, gdzie ja z G3 miałem problemy. Jesus, czy w Ubisofcie pracują jacyś sadyści?

Osobny akapit należy się wspomnianym przyjaciołom. To miał być wielki feature Far Cry'a 2 - najemnicy tacy jak my, którzy uratują nam życie w trudnych chwilach i zawsze zaoferują alternatywny sposób wykonywania misji. Gracz miał się z nimi zżyć i cierpieć w momencie ich śmierci. Bla bla bla. W praktyce wygląda to tak, że jak giniemy, nagle znikąd zjawia się kumpel i odciąga nas parę metrów dalej, dając pistolet do łapy. Ich propozycje na alternatywne sposoby wykonania misji szybko okazują się totalnym bezsensem - nie dość, że trzeba jeździć dalej (więcej posterunków), to jeszcze ciągle należy ich wyciągać z jakiś tarapatów. Sztucznie wydłuża to rozgrywkę, nie dając żadnej satysfakcji. Pewnie nie byłoby takie złe, gdyby nie ta cholerna konieczność przejeżdżania kilometrów po ładnie zrobionej dziczy pełnej respawnujących się wrogów. Tu każdy chce cie zabić, cywile nie istnieją. Jazda na misję może trwać wielokrotnie dłużej niż sama misja. Naprawdę sztuką było uczynić z potencjalnie największej zalety gry (otwarty świat) jej największą wadę. Do tego fabuła jest tak rozmydlona i najeżona absurdami (konieczność jawnej współpracy z dwoma antagonistycznymi organizacjami naraz, których siedziby są oddalone o... 30 metrów), że pozostało mi tylko zapłakać nad straconymi pieniędzmi i wyciągnąć płytkę z napędu.
Minął rok, piękny metal box cały czas zerkał na mnie z półki z grami. Dać jej jeszcze szansę? Zainstalowałem, zacząłem nową grę. Świadomy jej słabości olałem wszystko - żadnych rozmów z przyjaciółmi, żadnych misji od nich. Zamiast żmudnej jazdy autem korzystałem za każdym razem z autobusów, będących swoistym teleportem do dowolnego rogu mapy (cele misji zazwyczaj były nieopodal) - dzięki temu respawnujące się posterunki już tak nie doskwierały. Skupiłem się na samych misjach głównego wątku, o pobocznych przypominając sobie jedynie, gdy chciałem odblokować konkretną broń w sklepie.

Tak sobie grałem i grałem, następnego dnia miałem chęć ciągnąć to dalej, kolejnego o dziwo także. Kurde, wiecie co? Ta gra jest nawet fajna. Krajobrazy są przepiękne (szczególnie na drugiej mapie), korzystając z pistoletu z tłumikiem, karabinu na strzałki i kamuflażu można całkiem sensownie pobawić się w cichego zabójcę. Jak skradanie się nudziło, to do łapy brałem miotacz ognia, paliłem towarzystwo i przy okazji całą okolicę (rozprzestrzenianie się ognia jest bardzo dobrze zrobione). Naprawdę sporo frajdy to dawało. Bronie są fantastycznie zrobione, lepiej nawet niż w Call of Duty 4. Nie dość, że jest ich masa (można się bawić nawet moździerzem), to znakomicie czuje się różnicę między nimi i co najważniejsze - strzelanie sprawia dużą przyjemność. Choć w dalszym ciągu idiotyczna odporność wrogów wkurzała, to na normalnym poziomie trudności jest do zaakceptowania (za 1. razem odpaliłem grę tradycyjnie na hardzie).
Gra jest długa, ale wciąga na tyle, że nie mogłem się oderwać. Nie uprawiałem żadnej eksploracji świata, nie szukałem diamentów (znajdźki pełniące funkcję waluty), po prostu przechodziłem misję za misją, od czasu do czasu zaglądając do sklepu po nową zabawkę. Fabuła niestety nie poprawiła kiepskiego pierwszego wrażenia, choć trzeba przyznać, że w samej końcówce akcja robi ciekawy zwrot i ujawniają się naprawdę dalekie od miałkości ambicje autorów. Niestety, to tylko kolejna rzecz, w której czuć wielki i przykładnie spierniczony potencjał. Właśnie to chyba wkurza w Far Cry'u 2 najbardziej - z łatwością można sobie wyobrazić, jak świetna mogłaby to być gra, gdyby tylko kilka rzeczy rozwiązano inaczej. Momentami można mieć wrażenie, że ktoś w Ubisofcie dokonywał świadomego sabotażu, realizując dobre pomysły w sposób tak głupi, że aż człowiekowi się żal tej gry robi.
Naprawdę nie wiem jak FC2 ocenić. Totalne zniesmaczenie na początku, w dużej mierze spowodowane rozbuchanymi oczekiwaniami, rok przerwy i całkiem przyjemnie spędzone chwile do samych napisów końcowych. To oryginalny, piękny FPS, którego ktoś specjalnie okaleczył rozwiązaniami tak irytującymi, że trzeba omijać połowę atrakcji tej gry, by w ogóle móc czerpać z niej radochę. Ukończyłem, wyciągnąłem z niej sporo funu, ale bez zawahania wymieniłem chwilę później na kompletną edycję Civilization 4 na Gametrade. Może następna część zagości na półce z grami na stałe, obok pierwszego Far Cry'a?
Moja ocena:
6,5/10
Tagi: Far Cry 2, FC2, Crytek, Crysis, Posterunki, Respawn, Ubisoft, Far cry buddies, ogień w Far Cry 2
Czytaj dalej...



































