sobota, 25 czerwca 2011

Call of Duty: Black Ops - całkiem, całkiem

Po Modern Warfare 2, którego singla zjechałem 1,5 roku temu, miałem dość całej serii Call of Duty. Black Opsa pewnie nigdy bym nie kupił, gdyby nie lekkie znużenie Battlefieldem: Bad Company 2 i chęć na jakieś nowe multi. Po instalacji rozpocząłem więc kilkugodzinne badanie multika, pomijając całkowicie tryb dla pojedynczego gracza . Na razie mam przegrane w multi raptem 8h, więc trudno o jakieś głębsze wnioski, ale z grubsza można napisać, że to połączenie stylu gry z MW2, z dedykowanymi serwerami rodem z MW1, okraszone chyba najfajniejszymi mapami w całej serii. Naprawdę mapki są git - wyważone, zróżnicowane, ciekawe i do tego zawierające całkiem przyjemne elementy w postaci przygrywającej czasem klimatycznej muzyki lub ciekawych animacji w tle (startująca rakieta, przejeżdżający pociąg etc.).

Nie multiplayerze chciałem jednak pisać, a o singlu, którego włączyłem dla sprawdzenia, czy jest równie źle jak w poprzedniku. I faktycznie - początek (misja na Kubie) jest żenujący. Jak na dłoni widać w nim wszystko, czego mam już dość w CoDach. Masowo produkowani przez grę wrogowie, materializujący się się wszędzie tam, gdzie akurat nie patrzymy, prostackie skrypty, AI ograniczone do trzech zachowań, ketchup na ekranie, gdy ktoś nas trafi i tysiące innych rzeczy, które właściwie definiują tę serię i których nikt nie próbuje zmieniać, mimo iż w 2011r. najzwyczajniej śmierdzą stęchlizną.



Zmusiłem się do grania dalej, nie lubię zostawiać rozkopanych gier. Ku mojemu zdziwieniu nawet jakaś sensowna fabuła zaczęła się wybijać na pierwszy plan - przyjemne zaskoczenie. Dobre nakreślenie postaci, w tym prowadzonej przez gracza, połączone z całkiem umiejętnie dawkowanymi informacjami i wyczuwalną tajemnicą kryjącą się w tle dają naprawdę niezły efekt. To chyba pierwszy CoD, w którym kolejne misje wykonywałem nie w oczekiwaniu na strzelaninę i jakaś efektowną akcję zaplanowaną przez autorów, a po to, żeby zobaczyć co będzie dalej. Nice.

Bardzo dobrze robi Black Opsowi także okres, w którym rozgrywa się scenariusz. Choć skaczemy po bardzo zróżnicowanych lokacjach, to wszędzie czuć klimat lat 60-tych i zimnowojennego napięcia. Nawet fatalnie wyglądająca wietnamska dżungla (naprawdę graficznie BC2 wraz z dodatkiem Vietnam wyprzedzają BO o kilka lat) bardzo nie przeszkadza, bo sam fakt, że nie muszę po raz kolejny strzelać do Arabów działa na człowieka pozytywnie :) Jak w tle leci Rolling Stones, to miodność strzelania od razu wzrasta o 300%.


Trzeba też uczciwie przyznać, że poza jednym miejscem w Wietnamie, twórcy nie przesadzają z nadmiernym spawningiem wrogów i choć zabijamy ich w ciągu tych 6/7 godzin gry setkami, to nie odnosi się wrażenia totalnego osaczenia przez przeciwników generowanych metr za naszymi plecami, jak w misji w fawelach Rio w MW2. Inna sprawa, że jest to pierwszy CoD, którego nie przechodziłem na Weteranie, wybierając normalny poziom trudności. No nie chciało mi się zanadto męczyć, a gra czasem i na normalu daje popalić.

No dobra, mamy więc zaskakująco dobry i angażujący scenariusz, zróżnicowane misje, przy zachowaniu kontroli tempa akcji (bez mega ultra efektownego, a w praktyce nudnego przepompowania atrakcjami jak w MW2), całkiem miodne strzelanie (SPAS-12 z zapalającą amunicją rulez) i widoczne dość często próby autorów na rozruszanie starego CoDowatego schematu (choćby te same wydarzenia widziane z różnych perspektyw) - to wszystko składa się na nie wiem, czy nie najlepszy singiel w całej serii Call of Duty. Może nie ma takiego pierdolnięcia jak niektóre wydarzenia w MW1, ale jako całokształt góruje nad poprzednikami.



Niestety do ideału brakuje całych kilometrów, ale są to wady niejako wpisane w nazwę Call of Duty - archaizm zarówno graficzny (oczy bolą od tych tekstur), jak i dotyczący samej rozgrywki, prostackość, jednorazowość. Ot, wszystko to, co jednym już przeszkadza, a innym zapewne niedługo zacznie. Black Ops ma też kilka własnych, unikalnych upierdliwości - choćby bezsensowne QTE, polegające na wciskaniu jednego, za każdym razem innego klawisza raptem raz na kilka sekund (co wyzuwa te w założeniu emocjonujące sceny z wszelkiego napięcia), czy problemy techniczne sprawiające, że w singlu gra lubi się wysypać, a w multi objawiające się dziwnymi mini lagami. Na wieszczenie upadku marki chyba jeszcze jednak za wcześnie i rozpad Infinity Ward wpłynął na kondycję serii znacznie mniej niż się spodziewano. Treyarch podołał zadaniu zaskakująco dobrze, tworząc grę nie tylko wyraźnie lepszą niż Modern Warfare 2, ale też chyba najbardziej udaną w całej serii CoD.


Nad wszystkim jednak unosi się wyraźna atmosfera, że to już koniec, że podanie kolejny raz tego samego, na tym samym silniku doprowadzi do zepchnięcia marki Call od Duty z tronu gier FPS. Battlefield czyha za rogiem, rozwija się, wie, że technologicznie i gameplay'owo nokautuje przeciwnika i pewny własnej wartości jest gotowy do bezpośredniej rywalizacji na premiery. Może jeszcze Battlefield 3 nie sprzeda się lepiej niż nadchodzący Modern Warfare 3, ale jestem przekonany, że zostanie ogłoszony nowym królem, detronizując produkt Activision/Treyarch na długie lata.

Moja ocena:
7,5/10

Moja pełna galeria z gry: Call of Duty: Black Ops screenshots


Czytaj dalej...

poniedziałek, 13 czerwca 2011

Wiedźmin 2 - do ideału jednak daleko

Wiedźmin 2 ukończony. Przejście gry zajęło mi mniej więcej 30 godzin (Raptr pokazuje 33, ale powiedzmy, że te 3 godziny, to był ekran menu), godzin mile spędzonych, bawiłem się bardzo dobrze, ale...

Recenzji podkreślających zalety i wyjątkowość Wieśka jest w sieci multum i faktycznie większość nie mija się z prawdą - gra jest śliczna, nieliniowość bardzo odczuwalna, konsekwencje wyborów gracza znakomicie przedstawione, postaci wielowymiarowe, a dialogi momentami wymiatają. Kontrowersje wzbudza system walki, choć akurat mi się podobał, przynajmniej na poziomie idei. Diabeł jednak tkwi w szczegółach.


Żadna gra nie jest perfekcyjna w każdym aspekcie, a wszelkie techniczne niedoróbki szczególnie mocno dotykają erpegi, które często w wersji 1.0 są praktycznie niegrywalne (vide kultowe Fallout 2, czy Arcanum) - zazwyczaj są to jednak typowe bugi, szybko eliminowane. Jeśli gra spełnia marzenia każdego fana RPG, oferując ciekawy świat, scenariusz i wolność, gracze są w stanie na wiele rzeczy przymknąć oko - nie zrazi ich brzydka grafika czy ułomności interfejsu (choćby świetny Fallout: New Vegas), przynajmniej dopóki nie są one na tyle tragiczne, by psuć odbiór mistrzowskiej esencji gry. Niestety z Wiedźminem 2 tak dobrze nie jest. Liczba rozwiązań upierdliwych i często złych już na poziomie koncepcyjnym jest bardzo duża i wpływa na ogólny odbiór gry. Najgorsze jednak jest to, że poważnych błędów nie uniknięto także w tych sferach, które decydują, czy dany role-play jest świetny, czy też jedynie bardzo dobry.

Co mnie wkurzało?

  • Nierówny poziom trudności.

O dającym ostro po dupie nawet dość doświadczonym graczom początku gry rozpisują się wszyscy. Osobiście nie mam nic przeciwko dużemu poziomowi trudności, tym bardziej, że Wiesiek nie zniechęca i ma się chęć próbować ponownie, aż do skutku. Potem (gdzieś od powiedzmy 10 levelu postaci) zresztą jest znacznie łatwiej, choć do samego końca gry co jakiś czas pojawiają się potyczki mogące sprawić spore trudności. Tutaj większych zastrzeżeń nie mam. Problem w tym, że ta początkowa trudność wynika ze złego balansu umiejętności. Nie wiem co za kretyn wymyślił, że Wiedźmin nie potrafi na starcie w ogóle blokować. Do tego rządzące w jedynce (i w dwójce w sumie w późniejszych etapach także) znaki Aard i Igni są tak w swej podstawowej wersji beznadziejne, że ich używanie właściwie mija się z celem.


  • Blokowanie ciosów.

Powiązanie blokowania z wigorem sprawia, że umiejętność ta staje się przydatna dopiero w samej końcówce, kiedy liczba  punktów wigoru, czas jego odnawiania oraz redukcja obrażeń przy bloku są mocno rozwinięte. Wcześniej próba blokowania w czasie walki z grupą przeciwników jest równoznaczna z szybkim zgonem - wrogowie napierniczają z każdej strony raz za razem (co akurat jest super, nic mnie tak nie wkurza jak kolejkowanie uderzeń w takiej sytuacji - vide Assassin's Creed, czy Gothic 3), wigor znika błyskawicznie i po kilku sekundach Geraltowi zastaje z pleców krwawa miazga, a gracz ogląda mega wkurwiający ekran pośmiertny. W ten sposób gra wymusza dość idiotyczną taktykę ciągłych uników i turlania się po całej dostępnej powierzchni, połączonego z szybkimi atakami na oponentów, którzy w pogoni za nami odłączyli się od grupy. Kurde no, przecież to Geralt, mistrz miecza, a nie cyrkowy akrobata, który spieprza przed każdą zgrają, rzucając w nią petardami, albo traktując Znakiem. Ja chcę wejść w tę zgraję, parować, kontrować, bić i ucinać łby.

  • Picie mikstur

Miksturki pełnią w Wiedźminie bardzo istotną rolę. Każda trudniejsza walką właściwie wymaga wcześniejszego nakoksowania Geralta przynajmniej Jaskółką. Skoro pić należy często i gęsto, nie rozumiem w ogóle decyzji, że jest to możliwe wyłącznie w trybie medytacji. Widząc po raz setny, jak Geralt pije, wyrzuca flaszeczkę i ociężale ociera czoło, wielokrotnie odruchowo naciskałem Escape chcąc przerwać tę cholerną, powolną animację. No nie kumam, czemu olej na miecz, czy nawet usprawnienie zbroi można nałożyć w trybie ekwipunku za pomocą 2 kliknięć, a wypicie każdego specyfiku to niekończący się rytuał. Przyczepić się też można do użyteczności niektórych mikstur, których potężny efekt równoważony jest tak wielkimi minusami (po kiego mi mega regeneracja żywotności, jak zadaję obrażenia 60% mniejsze?), że ich przydatność jest praktycznie żadna.


  • Udźwig Geralta

Nie wytrzymałem. Po kilku godzinach, w czasie których non stop widziałem widziałem info o przeciążeniu Wiedźmina wgrałem moda zwiększającego maksymalny udźwig z 250 do 500 czegoś tam. Po prostu ciężar części składników alchemiczno-rzemeślniczych jest tak wielki, że gracz zapcha ekwipunek już w połowie I aktu, nie niosąc ze sobą żadnych mieczy/pancerzy itd. Kolejny problem z balansem...

  • Balans broni i zbroi

Oczywiście porównując z jedynką jest bardzo dobrze - mieczy i zbroi jest sporo, mają dużo różnych bonusów etc. Ktoś jednak pokpił sprawę i największą różnorodność zaimplementował w najsilniejszych broniach i pancerzach, dostępnych jedynie w III akcie, który na dobrą sprawę da się przejść w godzinę, odbywając po drodze 2 większe potyczki. Nawet robiąc wszystkie questy, akt ten nie powinien zająć graczowi więcej niż 3 godziny. Po cholerę więc kuszą tak fajnymi zabawkami, skoro nijak nie ma kiedy ich wykorzystać?

  • Projekt lokacji z III aktu

Już wcześniejsze lokacje są tak naprawdę mozaiką tuneli, tam jednak to nie przeszkadza, bo chodzi się przyjemnie, a widoki są przednie. III akt natomiast to obraz nędzy i rozpaczy. Szukanie drogi pośród tych ruin doprowadzało mnie do nerwicy. Tak fatalnie skonstruowanej mapy nie widziałem od lat. Do tego jest po prostu brzydko. W tej lokalizacji (nie spoiluję z nazwą) najbardziej pokpiono też optymalizację i chodzi wyraźnie gorzej niż wcześniejsze, choć wygląda na znacznie mniej wymagającą.


  • Niereagujący Geralt

Po zdefiniowaniu sobie każdego Znaku pod osobnym klawiszem (z wykorzystaniem dodatkowych przycisków myszki), moja skuteczność i różnorodność taktyk znacznie wzrosła - świetna sprawa. Niestety w takiej sytuacji bardzo często (nawet kilka razy w trakcie dłuższej walki) zdarzało się, że po uderzeniu przeciwnika mieczem chciałem walnąć go Aardem, a Geralt mimo pełnego paska wigoru stał jak słup. Próba rzucenia innych znaków też nie wywoływała reakcji. Działo się to tylko w bardzo bliskiej odległości od wroga. Dopiero przeturlanie się przywracało sytuację do normy. Jak pisałem - gra jest trudna i przez takie hece nie raz dostałem po łbie w wygranym już pojedynku.

  • Uwielbienie dla wrzucania gracza w niezapowiedzianą serię walk

Tu nic nie można zaplanować - gra może znienacka postawić przed  nami całą watahę przeciwników w  bezpiecznej dotychczas okolicy. Nie miałbym nic przeciwko, gdyby nie to, że rozpoczęcie walki wyklucza możliwość zasejwowania, no i nie mamy szansy wychlania eliksiru, który często może decydować, czy z daną walką będziemy się męczyć 2 czy 15 minut. Są autosave'y, ale mam wrażenie, że o ich miejscu decydowały różne osoby - czasem są bardzo logicznie rozmieszczone, innym razem totalnie bez sensu, albo nie ma ich wcale. Generalnie grę powinno się przechodzić na nieustającym miksturowym rauszu, z wciskanym co 30 sekund klawiszem F5.


  • Rozwiązanie ekwipunku/ekranów handlu etc.

To chyba pierwszy erpeg, w którym nie da rady przełączać się między ekranami ekwipunku, charakterystyki postaci, dziennika, mapy etc. Zawsze żeby wejść w któryś z nich, należy najpierw "wrócić do gry" z poprzedniego. To samo z ekranami craftingu i handlu - wchodzimy w dialog z kowalem, włączamy ekran tworzenia przedmiotów, widać że brakuje jakiegoś składnika, więc chcemy sprawdzić, czy kowal ma go na stanie - w każdej normalnej grze da się to zrobić bez wychodzenia z "dialogu". W każdej, ale nie w Wiedźminie - tu nie dość, że nie można cofnąć sprzedaży i przypadkowe kliknięcie na własnym itemie w czasie handlu powoduje, że się poszedł kochać, to jeszcze przełączenie między handlem, rzemiosłem czy dialogiem wymusza konieczność całkowitego zamknięcia konwersacji i rozpoczęcia jej ponownie. No ludzie, tak się nie robi.

Sam ekwipunek to po chwili grania burdel totalny. Choć przedmioty są ładnie podzielone według przeznaczenia, to nie da rady ich szeregować. I tak w krótkim czasie mamy milion składników alchemicznych, których przeglądanie (choćby pod kątem wagi), to udręka.

Jeżeli dajmy na to nasz miecz ma 10 bonusów, to nie zobaczymy ich od razu - okno na to przewidziane jest za małe i trzeba czekać aż autoscrolling zjedzie na sam dół. A że dla lepszych broni, czy bardziej złożonych schematów rzemieślniczych zjeżdża 15 sekund, to łatwo przeliczyć, że każdorazowe przejrzenie oferty handlarza może spokojnie zająć kilka upierdliwych minut. Aż strach myśleć co będzie w wersjach konsolowych, gdzie wrzucą czcionki jak stodoły...

  • Krótkość gry

Wiedźmin 2 jest znacznie mniej rozbudowany od poprzednika. Mamy tu tak naprawdę 2 duże akty (I i II) + rozbudowany prolog i króciutki akt III. Do tego akt III jest tak silnie nakierowany na główny wątek, że wykonywanie questów pobocznych (których jest zresztą malutko) wydaje się wręcz sprzeczne z tempem całej opowieści i musiałem się do nich zmuszać. Samo zakończenie mi się podobało, ale brakuje tu takiego opadu szczęki, jak po końcówce jedynki. Zawodzi też pozbawiona celu animacja po napisach końcowych, mogli sobie ją darować.

  • Ekran po śmierci

Wisienka na koniec - najpierw 5 sekundowa animacja śmierci Geralta, a potem responsywny dopiero po kilku sekundach ekran z pytaniem, czy chcemy wznawiać grę. Tiaa, w grze gdzie do jednej walki podchodzi się czasem 25 razy zrobili jeden z najbardziej irytujących ekranów śmierci. W sumie zawsze mogło być gorzej, np. obowiązkowe wyjście do menu, albo jeszcze lepiej - od razu do pulpitu...

  • Podsumowując

No dobra, ponarzekałem, wylałem masę żali, ale niestety Witcher 2 nie do końca jest tak dobry, jak chciałbym żeby był. Ba, jest gorszy od poprzednika, choć w wielu elementach wyprzedza go o lata świetlne. O ile jednak uczucie towarzyszące mi ukończeniu jedynki pamiętam po 4 latach, tak w przypadku Wiedźmina 2 niestety mi to nie grozi.

Żeby była jasność - to bardzo dobra gra, wyrazista, wciągająca, nieliniowa i dorosła. Ale niestety fabularnie już tak nie zmiata jak Wiedźmin 1 i nigdy nie zrozumiem, co stało za decyzją o przyjęciu takiego kształtu powyższych rozwiązań - na pewno nie chęć zwiększenia miodności gry.

Choć Wiedźmin 2 to czołówka gatunku ostatnich lat, to w moim prywatnym rankingu dużo wyżej stawiam Fallouta: New Vegas - grę brzydszą, z gorszymi dialogami i postaciami, również upierdliwym ekwipunkiem, ale dorównującą Wiedźmakowi nieliniowością i przebijającą go w każdym innym aspekcie.

Moja ocena:
8,5/10

No i wyszło na to, że moje obawy o ocenę Wiedźmina na Metacritic były niepotrzebne - gra wydaje mi się przeceniona przez wiele renomowanych serwisów.


Czytaj dalej...