sobota, 16 lipca 2011

Magicka: Vietnam - jeszcze mniejsze maleństwo, już nie tak fajne

Zasłużony sukces Magicki spowodował wysyp DLC do tej gry. Największym z nich, najgłośniej zapowiadanym i teoretycznie najfajniejszym jest Magicka: Vietnam. Na pierwszy rzut oka wszystko jest cool - począwszy od świetnej okładki, parodiującej Battlefield: Bad Company 2, po sam pomysł przeniesienia radosnej rozpierduchy do Wietnamu.

I faktycznie początkowo dodatek robi świetne wrażenie - wyrazisty styl graficzny, rockowa muza z tamtego okresu przygrywająca w tle, gameplay słodko kojarzący mi się z kultowym Cannon Fodder (są nawet chatki produkujące wrogów do momentu ich zniszczenia) i tona przeciwników nawalających do nas z AK-47. Pierwszy zgrzyt pojawia się szybko - brak checkpointów. Tak, zginiesz - zaczynasz od początku. A ginąć będziesz często. Danie wszystkim wrogom w łapę broni dystansowej mocno wyśrubowało i tak duży już przecież poziom trudności. Ale to nic, zacisnąłem zęby i parłem kilkanaście razy od początku.

Ciała Wietnamców wesoło eksplodują, napalm pali jakiś przerośniętych ruskich Rambo, czyszczę niewielką wioskę, przechodzę kawałek dalej, załącza się animacja i... to koniec? He? Grałem może 20 minut i to koniec? Gra wyświetla jakieś statystyki, z których wynika, że czegoś tam nie zniszczyłem, ale do cholery - raptem trzy niewielkie części mapy i the end? I to kosztuje poza promocją 5 eurasów na Steamie? No fucking way...


Szczerze mówiąc nie rozumiem jaki sens miał cały wysiłek w tworzenie nowych obiektów, broni i magick, tylko po to żeby coś tak mikrego stworzyć. To mógł być świetny dodatek, gdyby zrobiono z niego kampanię przynajmniej w połowie tak długą jak podstawka, tymczasem pokpiono całkiem sprawę i sprezentowano graczom typowy rzut na kasę. Zdecydowanie nie polecam - chyba, że któraś z promocji skróci cenę tego maleństwa do 1 euro.

Moja ocena:
2/10


Czytaj dalej...

Magicka - fajowe maleństwo

Gry indie omijałem do tej pory szerokim łukiem. Jakoś nie wydawało mi się, że będę w stanie wciągnąć się w prostą, amatorską produkcję, gdy ciągle tyle "poważnych" gier czeka na swoją kolej do zajęcia mi kilkunastu godzin życia.Wszystko do czasu aż trafiłem na Magickę - gra okazała się tak fajna, że jak na początku lipca nastało Summer Sale na Steamie, rzuciłem się do kupna prawie wszystkich wysoko ocenionych gier niezależnych :)

Czym jest Magicka? Najprościej mówiąc hack'n'slashem. Nazwanie tej gry klonem Diablo byłoby jednak krzywdzące, bo mamy tu do czynienia z tak unikalnym i tak miodnym systemem walki, że przy nim wszystkie wcześniejsze gry tego gatunku wydają się wręcz prostackie.

Na czym polega ta wyjątkowość? Mamy do dyspozycji 8 podstawowych "żywiołów", każdy przypisany do osobnego klawisza (Q, W, E, R, A, S, D, F).  Część z nich użyta razem tworzy inny "żywioł" (woda + ogień = para, woda + zimno = lód). Z tychże 10 żywiołów tworzymy zaklęcia, składające się z maksymalnie 5 elementów (np. 5x ten sam element lub niemal dowolne ich kombinacje). W zależności od kombinacji elementów zaklęcie zaowocuje innym efektem/siłą. Nietrudno policzyć, że możliwych sekwencji są dziesiątki, jak nie setki. I to naprawdę widać na ekranie. Do tego każde zaklęcie możemy rzucić na trzy sposoby - w kierunku kursora myszki (czyli na  przeciwnika/w grupę wrogów, PPM), na siebie (ŚPM) lub obszarowo wokół postaci gracza (na wypadek otoczenia przez niemilców, Shift+PPM).


No dobra, mamy więc niesamowitą różnorodność czarów, których efekt jeszcze różni się w zależności od tego jak je rzucimy. Mało? No to autorzy dają nam do dyspozycji tak zwane magicki - z góry zapisane kombinacje zaklęć, uruchamiane spacją, których efekt jest zazwyczaj piorunujący i zawsze efektowny. Mało? To mamy jeszcze magiczne kostury o dwóch funkcjach - odpychania wrogów (to ma każdy kij) oraz efekt unikalny dla danego kija (np. przyzwanie wielkiego drzewca do pomocy, teleport etc.). Mało? To co powiecie na trzymaną w drugiej ręce broń białą, a nawet M60? :)


Naprawdę możliwości robienia rozpierduchy są tutaj niezliczone, podobnie jak zastępy wrogów wysyłanych przeciwko naszemu magowi. Ich eksterminacja jest szalenie efektowna - ciała eksplodują, posoka leje się strumieniami, a zdyszany gracz przed  monitorem napiernicza w klawisze jak w amoku, próbując po raz kolejny wywołać Przyzwanie Fenixa - może tym razem się uda... Oj, napocić się tu trzeba. Coraz silniejsi przeciwnicy wymuszają nie tylko używanie skomplikowanych zaklęć, ale jeszcze dobrania odpowiedniej strategii walki. Bywa naprawdę trudno, czasem wręcz wkurwiająco trudno, ale przejście takiego upierdliwego etapu dostarcza dzikiej satysfakcji. A na końcu każdego z poziomów czeka boss - ci są zróżnicowani, wymagający odmiennej taktyki, niekiedy bardzo fajnie pomyślani, ale nie zawsze ciężcy do pokonania. Szczególnie ostatnia walka była zaskakująco łatwa, zwłaszcza w porównaniu do sadyzmów, z którymi musiałem uporać się wcześniej.


Olbrzymim plusem gry jest także jej totalnie zwariowany klimat i jawne, nawet nie mruganie okiem do gracza, ale szczerzenie do niego japy w szaleńczym uśmiechu. Naigrawanie się ze schematów gatunkowych, innych gier, filmów i popkultury ma tu miejsce na każdej płaszczyźnie - od samej fabuły, przez projekty lokacji, osiągnięcia na Steamie, po bronie, którymi siejemy pożogę (oprócz wspomnianego M60 mamy tu choćby wymiatający miecz świetlny, a jedna z magick to "Crash to desktop" :) ).

Willem Defoe odcina kupony kolejny raz wcielając się w Sierżanta Eliasa
Jakieś wady? Tak, właściwie jedna poważna - konieczność zaczynania danego poziomu od początku w przypadku restartu gry, checkpointy zapisane w trakcie levelu są kasowane po wyjściu do głównego menu. No jak mnie to irytowało. 30 minut stracone na jakiś popieprzony odcinek (cholerne Yeti), dopadnięcie z wystawionym jęzorem do checkpointa, a tu żona wchodzi do pokoju: "Może obejrzymy jakiś film?". No i po ptokach, następnego dnia męczarnia od początku.

Poza tym grzechów nie ma, no może jeszcze optymalizacja jest żenująca, bo spadki płynności są odczuwalne, ale na szczęście nie występowały w czasie walk. A reszta to przyzwoita grafa, niezłe udźwiękowienie, całe rzeki miodu i wyzwanie nawet dla mega hardcorowców. Jeśli reszta gier indie też jest taka, to może odkryłem  własne growe Eldorado.

Moja ocena:
8,5/10


Czytaj dalej...

sobota, 25 czerwca 2011

Call of Duty: Black Ops - całkiem, całkiem

Po Modern Warfare 2, którego singla zjechałem 1,5 roku temu, miałem dość całej serii Call of Duty. Black Opsa pewnie nigdy bym nie kupił, gdyby nie lekkie znużenie Battlefieldem: Bad Company 2 i chęć na jakieś nowe multi. Po instalacji rozpocząłem więc kilkugodzinne badanie multika, pomijając całkowicie tryb dla pojedynczego gracza . Na razie mam przegrane w multi raptem 8h, więc trudno o jakieś głębsze wnioski, ale z grubsza można napisać, że to połączenie stylu gry z MW2, z dedykowanymi serwerami rodem z MW1, okraszone chyba najfajniejszymi mapami w całej serii. Naprawdę mapki są git - wyważone, zróżnicowane, ciekawe i do tego zawierające całkiem przyjemne elementy w postaci przygrywającej czasem klimatycznej muzyki lub ciekawych animacji w tle (startująca rakieta, przejeżdżający pociąg etc.).

Nie multiplayerze chciałem jednak pisać, a o singlu, którego włączyłem dla sprawdzenia, czy jest równie źle jak w poprzedniku. I faktycznie - początek (misja na Kubie) jest żenujący. Jak na dłoni widać w nim wszystko, czego mam już dość w CoDach. Masowo produkowani przez grę wrogowie, materializujący się się wszędzie tam, gdzie akurat nie patrzymy, prostackie skrypty, AI ograniczone do trzech zachowań, ketchup na ekranie, gdy ktoś nas trafi i tysiące innych rzeczy, które właściwie definiują tę serię i których nikt nie próbuje zmieniać, mimo iż w 2011r. najzwyczajniej śmierdzą stęchlizną.



Zmusiłem się do grania dalej, nie lubię zostawiać rozkopanych gier. Ku mojemu zdziwieniu nawet jakaś sensowna fabuła zaczęła się wybijać na pierwszy plan - przyjemne zaskoczenie. Dobre nakreślenie postaci, w tym prowadzonej przez gracza, połączone z całkiem umiejętnie dawkowanymi informacjami i wyczuwalną tajemnicą kryjącą się w tle dają naprawdę niezły efekt. To chyba pierwszy CoD, w którym kolejne misje wykonywałem nie w oczekiwaniu na strzelaninę i jakaś efektowną akcję zaplanowaną przez autorów, a po to, żeby zobaczyć co będzie dalej. Nice.

Bardzo dobrze robi Black Opsowi także okres, w którym rozgrywa się scenariusz. Choć skaczemy po bardzo zróżnicowanych lokacjach, to wszędzie czuć klimat lat 60-tych i zimnowojennego napięcia. Nawet fatalnie wyglądająca wietnamska dżungla (naprawdę graficznie BC2 wraz z dodatkiem Vietnam wyprzedzają BO o kilka lat) bardzo nie przeszkadza, bo sam fakt, że nie muszę po raz kolejny strzelać do Arabów działa na człowieka pozytywnie :) Jak w tle leci Rolling Stones, to miodność strzelania od razu wzrasta o 300%.


Trzeba też uczciwie przyznać, że poza jednym miejscem w Wietnamie, twórcy nie przesadzają z nadmiernym spawningiem wrogów i choć zabijamy ich w ciągu tych 6/7 godzin gry setkami, to nie odnosi się wrażenia totalnego osaczenia przez przeciwników generowanych metr za naszymi plecami, jak w misji w fawelach Rio w MW2. Inna sprawa, że jest to pierwszy CoD, którego nie przechodziłem na Weteranie, wybierając normalny poziom trudności. No nie chciało mi się zanadto męczyć, a gra czasem i na normalu daje popalić.

No dobra, mamy więc zaskakująco dobry i angażujący scenariusz, zróżnicowane misje, przy zachowaniu kontroli tempa akcji (bez mega ultra efektownego, a w praktyce nudnego przepompowania atrakcjami jak w MW2), całkiem miodne strzelanie (SPAS-12 z zapalającą amunicją rulez) i widoczne dość często próby autorów na rozruszanie starego CoDowatego schematu (choćby te same wydarzenia widziane z różnych perspektyw) - to wszystko składa się na nie wiem, czy nie najlepszy singiel w całej serii Call of Duty. Może nie ma takiego pierdolnięcia jak niektóre wydarzenia w MW1, ale jako całokształt góruje nad poprzednikami.



Niestety do ideału brakuje całych kilometrów, ale są to wady niejako wpisane w nazwę Call of Duty - archaizm zarówno graficzny (oczy bolą od tych tekstur), jak i dotyczący samej rozgrywki, prostackość, jednorazowość. Ot, wszystko to, co jednym już przeszkadza, a innym zapewne niedługo zacznie. Black Ops ma też kilka własnych, unikalnych upierdliwości - choćby bezsensowne QTE, polegające na wciskaniu jednego, za każdym razem innego klawisza raptem raz na kilka sekund (co wyzuwa te w założeniu emocjonujące sceny z wszelkiego napięcia), czy problemy techniczne sprawiające, że w singlu gra lubi się wysypać, a w multi objawiające się dziwnymi mini lagami. Na wieszczenie upadku marki chyba jeszcze jednak za wcześnie i rozpad Infinity Ward wpłynął na kondycję serii znacznie mniej niż się spodziewano. Treyarch podołał zadaniu zaskakująco dobrze, tworząc grę nie tylko wyraźnie lepszą niż Modern Warfare 2, ale też chyba najbardziej udaną w całej serii CoD.


Nad wszystkim jednak unosi się wyraźna atmosfera, że to już koniec, że podanie kolejny raz tego samego, na tym samym silniku doprowadzi do zepchnięcia marki Call od Duty z tronu gier FPS. Battlefield czyha za rogiem, rozwija się, wie, że technologicznie i gameplay'owo nokautuje przeciwnika i pewny własnej wartości jest gotowy do bezpośredniej rywalizacji na premiery. Może jeszcze Battlefield 3 nie sprzeda się lepiej niż nadchodzący Modern Warfare 3, ale jestem przekonany, że zostanie ogłoszony nowym królem, detronizując produkt Activision/Treyarch na długie lata.

Moja ocena:
7,5/10

Moja pełna galeria z gry: Call of Duty: Black Ops screenshots


Czytaj dalej...

poniedziałek, 13 czerwca 2011

Wiedźmin 2 - do ideału jednak daleko

Wiedźmin 2 ukończony. Przejście gry zajęło mi mniej więcej 30 godzin (Raptr pokazuje 33, ale powiedzmy, że te 3 godziny, to był ekran menu), godzin mile spędzonych, bawiłem się bardzo dobrze, ale...

Recenzji podkreślających zalety i wyjątkowość Wieśka jest w sieci multum i faktycznie większość nie mija się z prawdą - gra jest śliczna, nieliniowość bardzo odczuwalna, konsekwencje wyborów gracza znakomicie przedstawione, postaci wielowymiarowe, a dialogi momentami wymiatają. Kontrowersje wzbudza system walki, choć akurat mi się podobał, przynajmniej na poziomie idei. Diabeł jednak tkwi w szczegółach.


Żadna gra nie jest perfekcyjna w każdym aspekcie, a wszelkie techniczne niedoróbki szczególnie mocno dotykają erpegi, które często w wersji 1.0 są praktycznie niegrywalne (vide kultowe Fallout 2, czy Arcanum) - zazwyczaj są to jednak typowe bugi, szybko eliminowane. Jeśli gra spełnia marzenia każdego fana RPG, oferując ciekawy świat, scenariusz i wolność, gracze są w stanie na wiele rzeczy przymknąć oko - nie zrazi ich brzydka grafika czy ułomności interfejsu (choćby świetny Fallout: New Vegas), przynajmniej dopóki nie są one na tyle tragiczne, by psuć odbiór mistrzowskiej esencji gry. Niestety z Wiedźminem 2 tak dobrze nie jest. Liczba rozwiązań upierdliwych i często złych już na poziomie koncepcyjnym jest bardzo duża i wpływa na ogólny odbiór gry. Najgorsze jednak jest to, że poważnych błędów nie uniknięto także w tych sferach, które decydują, czy dany role-play jest świetny, czy też jedynie bardzo dobry.

Co mnie wkurzało?

  • Nierówny poziom trudności.

O dającym ostro po dupie nawet dość doświadczonym graczom początku gry rozpisują się wszyscy. Osobiście nie mam nic przeciwko dużemu poziomowi trudności, tym bardziej, że Wiesiek nie zniechęca i ma się chęć próbować ponownie, aż do skutku. Potem (gdzieś od powiedzmy 10 levelu postaci) zresztą jest znacznie łatwiej, choć do samego końca gry co jakiś czas pojawiają się potyczki mogące sprawić spore trudności. Tutaj większych zastrzeżeń nie mam. Problem w tym, że ta początkowa trudność wynika ze złego balansu umiejętności. Nie wiem co za kretyn wymyślił, że Wiedźmin nie potrafi na starcie w ogóle blokować. Do tego rządzące w jedynce (i w dwójce w sumie w późniejszych etapach także) znaki Aard i Igni są tak w swej podstawowej wersji beznadziejne, że ich używanie właściwie mija się z celem.


  • Blokowanie ciosów.

Powiązanie blokowania z wigorem sprawia, że umiejętność ta staje się przydatna dopiero w samej końcówce, kiedy liczba  punktów wigoru, czas jego odnawiania oraz redukcja obrażeń przy bloku są mocno rozwinięte. Wcześniej próba blokowania w czasie walki z grupą przeciwników jest równoznaczna z szybkim zgonem - wrogowie napierniczają z każdej strony raz za razem (co akurat jest super, nic mnie tak nie wkurza jak kolejkowanie uderzeń w takiej sytuacji - vide Assassin's Creed, czy Gothic 3), wigor znika błyskawicznie i po kilku sekundach Geraltowi zastaje z pleców krwawa miazga, a gracz ogląda mega wkurwiający ekran pośmiertny. W ten sposób gra wymusza dość idiotyczną taktykę ciągłych uników i turlania się po całej dostępnej powierzchni, połączonego z szybkimi atakami na oponentów, którzy w pogoni za nami odłączyli się od grupy. Kurde no, przecież to Geralt, mistrz miecza, a nie cyrkowy akrobata, który spieprza przed każdą zgrają, rzucając w nią petardami, albo traktując Znakiem. Ja chcę wejść w tę zgraję, parować, kontrować, bić i ucinać łby.

  • Picie mikstur

Miksturki pełnią w Wiedźminie bardzo istotną rolę. Każda trudniejsza walką właściwie wymaga wcześniejszego nakoksowania Geralta przynajmniej Jaskółką. Skoro pić należy często i gęsto, nie rozumiem w ogóle decyzji, że jest to możliwe wyłącznie w trybie medytacji. Widząc po raz setny, jak Geralt pije, wyrzuca flaszeczkę i ociężale ociera czoło, wielokrotnie odruchowo naciskałem Escape chcąc przerwać tę cholerną, powolną animację. No nie kumam, czemu olej na miecz, czy nawet usprawnienie zbroi można nałożyć w trybie ekwipunku za pomocą 2 kliknięć, a wypicie każdego specyfiku to niekończący się rytuał. Przyczepić się też można do użyteczności niektórych mikstur, których potężny efekt równoważony jest tak wielkimi minusami (po kiego mi mega regeneracja żywotności, jak zadaję obrażenia 60% mniejsze?), że ich przydatność jest praktycznie żadna.


  • Udźwig Geralta

Nie wytrzymałem. Po kilku godzinach, w czasie których non stop widziałem widziałem info o przeciążeniu Wiedźmina wgrałem moda zwiększającego maksymalny udźwig z 250 do 500 czegoś tam. Po prostu ciężar części składników alchemiczno-rzemeślniczych jest tak wielki, że gracz zapcha ekwipunek już w połowie I aktu, nie niosąc ze sobą żadnych mieczy/pancerzy itd. Kolejny problem z balansem...

  • Balans broni i zbroi

Oczywiście porównując z jedynką jest bardzo dobrze - mieczy i zbroi jest sporo, mają dużo różnych bonusów etc. Ktoś jednak pokpił sprawę i największą różnorodność zaimplementował w najsilniejszych broniach i pancerzach, dostępnych jedynie w III akcie, który na dobrą sprawę da się przejść w godzinę, odbywając po drodze 2 większe potyczki. Nawet robiąc wszystkie questy, akt ten nie powinien zająć graczowi więcej niż 3 godziny. Po cholerę więc kuszą tak fajnymi zabawkami, skoro nijak nie ma kiedy ich wykorzystać?

  • Projekt lokacji z III aktu

Już wcześniejsze lokacje są tak naprawdę mozaiką tuneli, tam jednak to nie przeszkadza, bo chodzi się przyjemnie, a widoki są przednie. III akt natomiast to obraz nędzy i rozpaczy. Szukanie drogi pośród tych ruin doprowadzało mnie do nerwicy. Tak fatalnie skonstruowanej mapy nie widziałem od lat. Do tego jest po prostu brzydko. W tej lokalizacji (nie spoiluję z nazwą) najbardziej pokpiono też optymalizację i chodzi wyraźnie gorzej niż wcześniejsze, choć wygląda na znacznie mniej wymagającą.


  • Niereagujący Geralt

Po zdefiniowaniu sobie każdego Znaku pod osobnym klawiszem (z wykorzystaniem dodatkowych przycisków myszki), moja skuteczność i różnorodność taktyk znacznie wzrosła - świetna sprawa. Niestety w takiej sytuacji bardzo często (nawet kilka razy w trakcie dłuższej walki) zdarzało się, że po uderzeniu przeciwnika mieczem chciałem walnąć go Aardem, a Geralt mimo pełnego paska wigoru stał jak słup. Próba rzucenia innych znaków też nie wywoływała reakcji. Działo się to tylko w bardzo bliskiej odległości od wroga. Dopiero przeturlanie się przywracało sytuację do normy. Jak pisałem - gra jest trudna i przez takie hece nie raz dostałem po łbie w wygranym już pojedynku.

  • Uwielbienie dla wrzucania gracza w niezapowiedzianą serię walk

Tu nic nie można zaplanować - gra może znienacka postawić przed  nami całą watahę przeciwników w  bezpiecznej dotychczas okolicy. Nie miałbym nic przeciwko, gdyby nie to, że rozpoczęcie walki wyklucza możliwość zasejwowania, no i nie mamy szansy wychlania eliksiru, który często może decydować, czy z daną walką będziemy się męczyć 2 czy 15 minut. Są autosave'y, ale mam wrażenie, że o ich miejscu decydowały różne osoby - czasem są bardzo logicznie rozmieszczone, innym razem totalnie bez sensu, albo nie ma ich wcale. Generalnie grę powinno się przechodzić na nieustającym miksturowym rauszu, z wciskanym co 30 sekund klawiszem F5.


  • Rozwiązanie ekwipunku/ekranów handlu etc.

To chyba pierwszy erpeg, w którym nie da rady przełączać się między ekranami ekwipunku, charakterystyki postaci, dziennika, mapy etc. Zawsze żeby wejść w któryś z nich, należy najpierw "wrócić do gry" z poprzedniego. To samo z ekranami craftingu i handlu - wchodzimy w dialog z kowalem, włączamy ekran tworzenia przedmiotów, widać że brakuje jakiegoś składnika, więc chcemy sprawdzić, czy kowal ma go na stanie - w każdej normalnej grze da się to zrobić bez wychodzenia z "dialogu". W każdej, ale nie w Wiedźminie - tu nie dość, że nie można cofnąć sprzedaży i przypadkowe kliknięcie na własnym itemie w czasie handlu powoduje, że się poszedł kochać, to jeszcze przełączenie między handlem, rzemiosłem czy dialogiem wymusza konieczność całkowitego zamknięcia konwersacji i rozpoczęcia jej ponownie. No ludzie, tak się nie robi.

Sam ekwipunek to po chwili grania burdel totalny. Choć przedmioty są ładnie podzielone według przeznaczenia, to nie da rady ich szeregować. I tak w krótkim czasie mamy milion składników alchemicznych, których przeglądanie (choćby pod kątem wagi), to udręka.

Jeżeli dajmy na to nasz miecz ma 10 bonusów, to nie zobaczymy ich od razu - okno na to przewidziane jest za małe i trzeba czekać aż autoscrolling zjedzie na sam dół. A że dla lepszych broni, czy bardziej złożonych schematów rzemieślniczych zjeżdża 15 sekund, to łatwo przeliczyć, że każdorazowe przejrzenie oferty handlarza może spokojnie zająć kilka upierdliwych minut. Aż strach myśleć co będzie w wersjach konsolowych, gdzie wrzucą czcionki jak stodoły...

  • Krótkość gry

Wiedźmin 2 jest znacznie mniej rozbudowany od poprzednika. Mamy tu tak naprawdę 2 duże akty (I i II) + rozbudowany prolog i króciutki akt III. Do tego akt III jest tak silnie nakierowany na główny wątek, że wykonywanie questów pobocznych (których jest zresztą malutko) wydaje się wręcz sprzeczne z tempem całej opowieści i musiałem się do nich zmuszać. Samo zakończenie mi się podobało, ale brakuje tu takiego opadu szczęki, jak po końcówce jedynki. Zawodzi też pozbawiona celu animacja po napisach końcowych, mogli sobie ją darować.

  • Ekran po śmierci

Wisienka na koniec - najpierw 5 sekundowa animacja śmierci Geralta, a potem responsywny dopiero po kilku sekundach ekran z pytaniem, czy chcemy wznawiać grę. Tiaa, w grze gdzie do jednej walki podchodzi się czasem 25 razy zrobili jeden z najbardziej irytujących ekranów śmierci. W sumie zawsze mogło być gorzej, np. obowiązkowe wyjście do menu, albo jeszcze lepiej - od razu do pulpitu...

  • Podsumowując

No dobra, ponarzekałem, wylałem masę żali, ale niestety Witcher 2 nie do końca jest tak dobry, jak chciałbym żeby był. Ba, jest gorszy od poprzednika, choć w wielu elementach wyprzedza go o lata świetlne. O ile jednak uczucie towarzyszące mi ukończeniu jedynki pamiętam po 4 latach, tak w przypadku Wiedźmina 2 niestety mi to nie grozi.

Żeby była jasność - to bardzo dobra gra, wyrazista, wciągająca, nieliniowa i dorosła. Ale niestety fabularnie już tak nie zmiata jak Wiedźmin 1 i nigdy nie zrozumiem, co stało za decyzją o przyjęciu takiego kształtu powyższych rozwiązań - na pewno nie chęć zwiększenia miodności gry.

Choć Wiedźmin 2 to czołówka gatunku ostatnich lat, to w moim prywatnym rankingu dużo wyżej stawiam Fallouta: New Vegas - grę brzydszą, z gorszymi dialogami i postaciami, również upierdliwym ekwipunkiem, ale dorównującą Wiedźmakowi nieliniowością i przebijającą go w każdym innym aspekcie.

Moja ocena:
8,5/10

No i wyszło na to, że moje obawy o ocenę Wiedźmina na Metacritic były niepotrzebne - gra wydaje mi się przeceniona przez wiele renomowanych serwisów.


Czytaj dalej...

wtorek, 31 maja 2011

Raptr - mały kolega gracza

Nie wiem jak Wy, ale ja lubię śledzić własne "wyczyny" jako gracza. Lubię wiedzieć ile czasu spędziłem z daną grą, kiedy to było, jak to wygląda w odniesieniu do innych tytułów etc. etc. Im więcej statystyk tym lepiej. Żeby była jasność - nie chodzi mi o osiągnięcia typu "Zabij 100 gołębi" w GTA IV, a o zwykłą ciekawość nad czym roztrwoniłem najwięcej swojego wolnego czasu :)

Generalnie do takich danych nieźle nadaje się Steam - mamy i łączny czas gry w dany tytuł i datę jego ostatniego uruchomienia, a często nawet zestaw osiągnięć. Problem w tym, że Steam śledzi wyłącznie gry steamowe, a przecież są jeszcze wersje "pudełkowe", z EA Store, Direct2Drive itd. Steam nie pokaże mi czasu spędzonego nad kupionym poza tą platformą dystrybucji Wiedźminem 2, Assassin's Creed 2 czy FIFĄ11. I tutaj pojawia się Raptr...


Czym jest Raptr? W dużym skrócie to aplikacja podobna do klienta Steama z wyciętą częścią sklepową i obsługą wszystkich tytułów zainstalowanych na komputerze lub zintegrowanych na naszych kontach Steam/XboxLive/PSN/XFire. Może śledzić także gry przeglądarkowe i te uruchamiane na urządzeniach mobilnych (Android/Iphone). Ma wbudowany komunikator działający w tle podczas grania, a zrobiona na modłę facebooka strona WWW kusi statystkami, tablicą na wpisy, możliwością dodania recenzji, lajkami itp. Raj dla społeczności graczy, choć z racji stosunkowo niewielkiej popularności serwisu w Polsce w moim przypadku jeszcze dość martwy. Potencjał na pewno jest spory, a sam serwis dąży mocno do rozwoju (całkowita zmiana layoutu strony www w ostatnich dniach).


Co mi się podoba w Raptr?:

- możliwość śledzenia wszystkich zainstalowanych gier, a nawet więcej,
- olbrzymi potencjał społecznościowy,
- integracja z innymi platformami (w moim przypadku Steam),
- fajne statystyki (tytuły, nad którymi spędziliśmy najwięcej czasu w tym tygodniu/miesiącu/ever, łączny czas spędzony nad daną grą wszystkich userów Raptr etc.),
- lekki, niemulący klient chowający się w tray'u,
- super widgety do wykorzystania na własnych stronkach (niestety u mnie się nie mieszczą :(), czy forumowych stopkach np.:

Co mi się nie podoba w Raptr?:

- zaciąganie zarówno listy moich gier na Steam, jak i czasu, który spędziłem wcześniej przed tytułami na tej platformie jest dalekie od perfekcji - kilku tytułów nie ma w ogóle na liście moim gier na Raptr, część wygląda na nigdy nie grane, choć je ukończyłem...,
- wsparcie dla nowych tytułów nie zawsze ma miejsce razem z premierą (np. Wiedźmin 2 pojawił się dzień po niej) - może się zdarzyć, że gra nie zostanie rozpoznana od razu, statystki więc się nie zapiszą,
- widgety mają najwyraźniej opóźnienie względem statystyk na koncie (Wiedźmin 2 u mnie na stronie - czas gry 30h, w kliencie 25h, a widget pokazuje aktualnie raptem 20h),
- mimo wszystko przydałyby się bardziej rozbudowane statystyki.

Na koniec zapraszam do odwiedzin mojego konta na Raptr.

Login (tradycyjnie): bleszczynski


Czytaj dalej...

wtorek, 24 maja 2011

I love STEAM

Przez kilka lat byłem przeciwnikiem dystrybucji elektronicznej, a Steama w szczególności. Bo droga, bo nie ma pudełka na półce, bo trzeba zaciągać grube gigabajty, a łącze rzędu 512Kb/s wydawało się luksusem, bo nie można odsprzedać, bo trzeba mieć kartę kredytową, bo klient Steama muli kompa (wszyscy tak pisali) i chyba także, bo trudniej piratom napisać cracka.

Pierwszy raz zostałem zmuszony do oswojenia się ze Steamem przy okazji premiery Call of Duty: Modern Warfare 2. Nie było wyjścia - gra go wymagała. Skoro już musiałem się gapić na to ustrojstwo w tray'u, to zacząłem mu się przeglądać bliżej. Trafiłem akurat na jakieś mega przeceny: Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena za niecałe 10 euro (choć w sklepach stała jeszcze gorąca po stówie), Secret of Monkey Island: Special Edition za 2 euro (no żal za takie grosze nie wziąć, tym bardziej, że nigdy wcześniej w tą kultową przygodówkę grać mi nie było dane), Zeno Clash za 4 euro (w sklepach 50zł). Hmm, kartę kredytową już miałem, więc...

Tak się zaczęło. Klient Steama okazał się całkiem funkcjonalny urządzonkiem - kompa wcale nie mulił, liczył mi czas gry, mogłem podpatrzeć w co grają znajomi, zagadać do nich, gdzieniegdzie wrzucić sejwa do chmury, czy ostatnio także screenshoty. Do tego ma jedna zajebistą funkcjonalność - nie trzeba przeinstalowywać gier. Siedzą sobie w jego katalogu i nawet przejście z XP na Windowsa 7 spowodowało jedynie, że musiałem sobie nowe skróty na pulpicie porobić, bo cała reszta chodziła bez najmniejszego problemu. Polubiliśmy się.

Polubiliśmy się na tyle, że teraz nawet kupując wersję pudełkową gry cieszę się, jeśli jest zintegrowana ze Steamem (vide Civilization V czy Football Managery). Wypatruję każdej promocji na Steamie, a tych jest masa. Za cenę rzędu 5-7 euro udało mi się wyrwać (w tym samym czasie wersje retailowe stały znacznie drożej) takie gry jak: Torchlight, Company of Heroes Gold, Saint's Row 2, Stalker: Call of Pripyat, Left 4 Dead 2, Just Cause 2, Amnesia, Crysis+Crysis: Warhead, Darksiders, Alpha Protol i wiele, wiele innych.

Obecnie na moja biblioteka gier na Steamie obejmuje już ponad 100 pozycji, większość z braku czasu nawet nie ruszana, inne, głównie klasyki, kupione z sentymentu i jako zadośćuczynienie za piracenie w czasie ich premiery. Jak ktoś jest zainteresowany moją kolekcją, zapraszam (można dodawać do znajomych :P):

Login: bleszczynski



Czy korzystam z innych stron? Owszem, zdarzało mi się robić zakupy na Direct2Drive, GamersGate i przede wszystkim EA Store, ale tylko wtedy, gdy oferta jest naprawdę znakomita. Tak jak ostatnio, gdy w moje łapska trafił Test Drive Unlimited 2 za 10 dolców na D2D, czy Metro 2033 (ale tylko dlatego, że wymaga Steama :)) na GamersGate za 5E. To jednak Steam dla mnie dzieli i rządzi, lubię mieć wszystko w jednym miejscu.

Tak naprawdę wkurzyłem się na produkt Valve tylko raz - kupiłem na nim Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City dosłownie w chwili premiery za prawie 30E, a 15 minut po zakupie cena została obniżona do 20. Interwencje za takie karanie pierwszych klientów oraz preorderowiczów oczywiście na nic się zdała. Trudno, widać nie wolno się spieszyć. Przepłacony preorder Wiedźmina 2 dał mi kolejną, mam nadzieję, że ostatnią nauczkę w tym względzie.

"A co będzie jak Steam/Valve padnie?" - pytają się przeciwnicy usługi. A co ma być? Gry pewnie udostępnią do ściągnięcia ten ostatni raz. Zresztą prędzej chyba padnie eBay, bo Steam ma przed sobą bardzo różową przyszłość i sprzedaż rośnie z każdym rokiem o kilkaset procent. O tym, ile Valve ma z niego kasy najlepiej świadczy fakt, że nawet sobie nie zawraca głowy wydaniem Half-Life'a 3 ;)


Czytaj dalej...

piątek, 20 maja 2011

Wiedźmin 2 - czyżby 50-tka wszechczasów na Metacritic?

CD Projekt RED dał dupy nie wysyłając gry do przedpremierowych testów największym serwisom internetowym, przez co nowe oceny na metacritic.com spływają powoli i ociężale. Ale... dobrze jest! 13 recenzji i średnia 92/100!



Już teraz widać, że gra się bardzo spodobała na Zachodzie i jeśli tylko najbardziej opiniotwórcze serwisy nie będą się mściły za brak szacunku okazany przez wydawcę (taki IGN tłumaczy się z braku recenzji na dzień premiery, ze zdziwieniem opisując politykę Polaków z CD Projekt), to możemy się spodziewać, że ocena nie powinna spaść poniżej 88-89/100. Padające w reckach górnolotne opinie o najlepszym RPG roku/dekady/wszechczasów dobrze wróżą na przyszłość. Mam nadzieję, że sprzeda się przynajmniej 2 mln kopii Wieśka na PC, potem drugie tyle jak wyjdzie na konsole i Bioware zacznie robić pod siebie (taa...) ;)

W przyszłym tygodniu ma wyjść patch - łatanie takich rzeczy, jak brakującej opcji invertu myszki uważam za śmieszne, bo powinno to być od razu w grze, podobnie jak sensowne wsparcie dla formatów ekranu innych niż 16:9. No ale niech łatają jak najszybciej, bo wszelkie obniżki ocen w recenzjach wynikają właśnie z niedomagań technicznych gry, a nie jej jakości gameplay'owej.

BTW. lekkim szokiem dla mnie jest to, że na Steamie lepiej od Wiedźmina sprzedaje się jakaś Terraria...


Czytaj dalej...

czwartek, 19 maja 2011

Wiedźmin 2 - wrażenia po prologu

Nie kumam. Nie kumam jak można karać ludzi za to, że zrobili preordery. Zamówiłem Wiedźmina 2 na empik.com z miesiąc temu, po bardzo, wydawałoby się, okazyjnej cenie 99zł. Nieźle się można wkurzyć po odbiorze gry, gdy widzi się ją w każdym Tesco, Carrefourze, czy Vobisie za 79zł, a nawet sam Empik sprzedaje ją taniej w dniu premiery. Grr... Zniechęcili mnie do preorderów na dobre.

No dobra :) Teraz o samej grze. Pominę drobne problemy z DLC, rejestracją gry i ustawieniem inverta myszki, bez którego grać po prostu nie potrafię - innych nie natrafiłem. Specyfikację mojego kompa można znaleźć gdzieś po lewej stronie. Jak Wiedźmak na tym chodzi? Ustawienia ultra z wyłączonym uberpróbkowaniem i vsync'iem - w pomieszczeniach 40-60 klatek, podczas walk z dużą liczbą uczestników na otwartych przestrzeniach (a jest tego w prologu, oj jest) spada do minimum 23, normalnie oscyluje koło 30. Warto dodać, że te 23 klatki w dalszym ciągu są jak najbardziej grywalne.

Wiedźmin 2 nie należy więc z pewnością do mało wymagających gier (różnica względem Crysisa 2 jest olbrzymia), ale w zamian oferuje taką grafikę, że ho, ho... No pięknie jest - cudowne tła, wiele szczegółowych tekstur, pięknie oślepiające słonko. Cudo, najładniejszy RPG w historii, przewyższający takiego Dragon Age o kilka klas. Muzyka też jest świetna, choć kawałek przygrywający w prologu podczas walk IMO lekko denerwujący.


Miałem lekkie obawy co do systemu walki, ale jest dobrze. Owszem, liczy się zręczność, ale dość wyśrubowany nawet na normalu poziom trudności wymusza stosowanie taktyki i siepanie na oślep kończy się szybkim zgonem. Walka sprawia sporo frajdy, w przeciwieństwie do poprzednika każdy znak wydaje się przydatny, a animacje wojaków są przednie. Irytuje tylko konieczność wejścia w tryb medytacji, żeby eliksir wypić (nie pamiętam już jak było w jedynce).

Ślicznie, nie?
 A jak fabuła? Zapowiada się dobrze, bardzo dobrze nawet, szkoda tylko, że prolog mało otwarty jest i poza siekaniem, oglądaniem długich nieinteraktywnych scenek oraz słuchaniem bardzo fajnych dialogów, na które nie miałem na razie większego wpływu nie było tu wiele więcej do roboty. Ale wiadomo, potem będzie pod tym względem lepiej:)

Na razie gra się super i tylko czasu mało. Nawet się cieszę, że gra (według recenzji) wystarcza na max 30h, bo przynajmniej nie będę jej przechodził 3 miesiące jak świetnego Fallouta: New Vegas (70h na liczniku).


Czytaj dalej...

Crysis 2 jest git

W notce spłodzonej po bodaj 4h grania w Crysisa 2 trochę sobie poużywałem. Nie da się ukryć, że wejście na rynek konsolowy wymusiło zmianę polityki na CryTeku. W sferze najbardziej do tej pory wyróżniającej ich produkcje - grafice - zmuszony był do pójścia na kompromisy, które na pecetach dość mocno rzucają się w oczy i powodują początkowe rozczarowanie. Ale wraz z kolejnymi godzinami grania coraz bardziej docenia się korzyści z tym związane - gameplay jest oszlifowany niczym brylant i daje taką porcję typowo rozrywkowej radochy, jakiej nie pamiętam w FPS-ach od czasów pierwszego Modern Warfare.

Tak, ta gra jest miodna jak cholera, wciągająca, zróżnicowana i niejednokrotnie podnosi adrenalinę na podobny poziom, jak scena z atomówką we wspomnianym MW1. Można psioczyć na mniejszą swobodę i duże oskryptowanie, ale jeżeli tak miałoby wyglądać wykorzystanie skryptów we wszystkich innych FPS-ach, to ja jestem za. Tutaj skrypty nie są sztuką dla sztuki, jak choćby w MW2 . W Crysisie 2 są tym, czym być powinny - umiejętnie wykorzystanym środkiem do celu, którym jest ciągłe trzymanie gracza w napięciu, połączonym z wywoływaniem co jakiś czas szybszego bicia serducha widowiskową sceną lub zwrotem akcji. Na mnie to zadziałało, a banan na ustach i uczucie napięcia przypominające pierwszy seans Szklanej Pułapki w dzieciństwie nie opuszczały mnie przez większą część gry.


Co jeszcze mnie ujęło? Be a weapon - hasło reklamowe gry znakomicie obrazuje to, co czułem w wielu sytuacjach. Nanosuit ze swoimi możliwościami bardzo fajnie obłożonymi na klawiaturze sprawiał, że miałem ochotę rozpierdalać przeciwników na tysiąc różnych sposobów. To w połączeniu ze świetnym feelingiem podczas strzelania, zróżnicowanym arsenałem (wreszcie mamy grę, gdzie pistolety się liczą!) i wysokim poziomem  trudności (grałem na weteranie) karze mi uznać nowego Crysisa za najbardziej miodnego w singlu FPS-a od niepamiętnych już czasów. Kurde, ostatnio tak fajnie mi się strzelało chyba w Rainbow Six: Vegas...

Żeby nie być gołosłownym i nie piać samych peanów - tekstury ssą:


Tak, to typowa tekstura ściany w tej grze (klik = powiększenie - detale na max). Co Wam to przypomina? Dla mnie to powrót do jakiegoś 2003 roku.

Wad jest sporo. Obok wymienionych już przeze w notce z cyklu Aktualnie grane - grafiki, fizyki, dźwięków kombinezonu, warto pochylić się na chwilę na dwóch ostatnich:

- spawnujący się wrogowie - problem napotkałem w zaledwie dwóch miejscach, niepotrzebnie więc podnosiłem alarm, to nie Call of Duty, peace.
- ograniczenie swobody - no tu jest problem większy. W grze występuje zaledwie kilka lokacji, które dają graczowi faktyczną, nieliniową swobodę (mi się szczególnie podobała miejscówka na Wyspie Roosevelta).


"Wertykalność" gry, czyli przeniesienie swobody z poziomu na pion, o którym piano przed premierą, można skomentować jako propagandowy bullshit - owszem zazwyczaj da się wleźć na jakiś niski dach, czy rusztowanie, ale to nie jest tak, że stojąc przy kamienicy ma się jej zadaszenie do dyspozycji. Ogólnie głowy nie trzeba ani szczególnie do góry zadzierać, ani za bardzo spuszczać. No chyba, że za mega feature uzna się fakt, że część gry biegamy po dachach - tylko co z tego, skoro przeciwnicy są na tym samym poziomie?

Do wad, a raczej lekkich niedomagań, zaliczyłbym też system usprawnień nanosuita. Niby można wybierać z kilka opcji, ale poza znacznie wydłużoną aktywnością trybu maskowania (dostępną dosyć późno), nie ma tam nic znacząco wpływającego na rozgrywkę, a część możliwości to zwykły bajer do wykorzystania raz na ruski rok. Być może wartość upgrade'ów zmienia się w trybie multiplayer, w singlu równie dobrze mogłoby ich nie być.


Co jeszcze można skrytykować? Niewyraźną końcówkę, bez pożądanego pierdolnięcia, ba, nawet bez jakiejś bardziej wymagającej walki. Minęły już co prawda czasy schematu, gdzie na koniec gry czeka na nas mega badass boss, ale nowy trend, że się idzie standardowym etapem, nagle jeb, filmik, koniec, średnio mi się podoba.

To wszystko jest jednak niczym wobec grywalności Crysisa 2, a ta jest świetna. Do tego gra wydaje się całkiem długa i na weteranie spokojnie wystarczy na jakieś 9-10h. Gracze chwalą też tryb multi - pograłem chwilę, zebrałem cięgi i wróciłem do CoDa i Bad Company 2 ;) Ale nawet po tak krótkim czasie czuć jego potencjał. Ogólnie widać tu wyraźne odwrócenie proporcji względem pierwszego Crysisa. O ile w jedynce grafika porażała, a miodność kulała, tak w C2 jest dokładnie odwrotnie. W efekcie nową grę CryTeka spokojnie dołączam do grona moich ulubionych FPS-ów.

Moja ocena:
8,5/10


Czytaj dalej...

poniedziałek, 9 maja 2011

FM2011 - Universitatea Craiova - początek sezonu 2012/2013

Przeprowadzając się z Lecha Poznań do Rumunii nie sądziłem, że będzie tak ciężko. Oceniając dokładnie skład Univ. Craiova (Krajowej?) zobaczyłem obraz nędzy i rozpaczy. Raptem 15 grajków w pierwszej drużynie, z czego większość na poziomie naszej drugiej ligi, żadnych sensownych młokosów, 800tys. euro na transfery i dość biedny budżet płacowy. Do tego reputacja drużyny taka, że nawet nie ma co marzyć o ściągnięciu kopaczy, którzy wyprowadziliby tę drużynę na salony europejskie. Nic to, będzie ciekawiej. W drużynie od 2 sezonów pogrywał nawet Sebastian Szałachowski, ale jego za przyszły silny punkt składu nawet nie śmiałem podejrzewać.

Zacząłem od przeczesywania rynku graczy z kończącymi się kontraktami i ściągnąłem kilku, wydawałoby się niezłych grajków:

- Fabrice Pancrate - po banicji z francuskiej Ligue 1 grał jakąś masakrę (dosłownie - średnie w okolicy 6,30) w kilku klubach rumuńskich. Miał wygryźć ze składu Szałachowskiego,
- Tibi Balan - lewoskrzydłowy po 30-tce, który swoją reprezentacyjną przeszłością robił nadzieję na przyzwoitą grę na boku,
- Constantin Budescu - napadzior o dobrym dryblingu oraz niezłych warunkach fizycznych, mający w zamierzeniu pełnić podobną rolę jak Lewandowski i Kadlec w Dortmundzie (bieg, drybling, podanie/strzał),
- Gabriel Perez Tariffa - bardzo dobrze prezentujący się na papierze napastnik, świetnie grający głową. Przewidziany do roli atakującego odgrywającego,
- Marcelo Canete - kolejny Argentyńczyk, teoretycznie wymiatający jak na ten poziom rozgrywający, którego statsy defensywne także budzą respekt (około 12-tek),
- Oleg Krosnopyrov - 32-letnie ukraiński defensywny pomocnik, miał walczyć o miejsce w składzie z gwiazdą drużyny - Jorge Britezem. Ich zadaniem miało być czyszczenie piłek przed linią obrony i wspomaganie Canete w konstruowaniu akcji,
- kilku bardzo perspektywicznych, ale młodziutkich graczy z Czarnego Lądu, wyszukanych przeze mnie jeszcze w czasach prowadzenia Lecha.


W przeciwieństwie do Lecha, którego ustawiałem w systemie z trójką pomocników i dwójką skrzydłowych, zastosowałem tutaj taktykę niemal żywcem przeniesioną z Dortmundu - prawie klasyczne 4-4-2 z dwoma wysuniętymi skrzydłowymi. Początek sezonu był całkiem niezły: 4 zwycięstwa, 2 remisy i 3 porażki - niczego więcej się nie spodziewałem biorąc pod uwagę poziom przebudowy drużyny. Na koniec tej serii wypaliła wyjazdowa wygrana w rewelacyjnym stylu z drugim wówczas w lidze Petrolulem:


Po tym meczu byłem przekonany, że nadszedł czas gonienia czołówki tabeli. Tymczasem stało się dokładnie odwrotnie i wszedłem w najczarniejszą serię ze wszystkich moich karier w Football Managerze. W ciągu 8 ligowych meczy Universitatea zdobyła całe 2 (tak, dwa) punkty!


Drużyna znalazła się raptem punkt nad strefą spadkową. To co wyczyniała obrona wołało o pomstę do nieba. Najbardziej doświadczony gracz obrony, 34-letni, wielokrotny reprezentant Rumunii Dorel Stoica miał średnią w okolicy 6,10 :( Nowe nabytki okazały się żałosnym wzmocnieniem - Pancrate powielał poziom gry z poprzednich lat, Tariffa to totalne nieporozumienie (1 asysta, średnia 6,20, ale ciągle w niego wierzę :P), a Canete po początkowych obiecujących występach szybko siadł na ławę, bo drużyna niemal nie konstruowała akcji. W miarę sprawdził się Balan, Krosnopyrov (zamiast walczyć o skład z Britezem, wskoczył w miejsce Canete) i Budescu (niezła gra, kilka bramek i asyst). Jedynym, do którego nie można było mieć większych pretensji do Piturca - niezły napastnik, któremu udało się wcisnąć 10 bramek w lidze.


Musiałem jakoś zareagować - zamiast dwóch środkowych pomocników ustawiłem dwóch typowo defensywnych, zacząłem grać skrzydłami i z kontrataku. Tragicznego Stoicę odesłałem do rezerw (by potem rozwiązać z nim kontrakt o wysokości 200tys. euro), a jego miejsce zajął młodziutki Nigeryjczyk Kingsley Taiwo - też grał źle, ale przynajmniej jest perspektywiczny i musi się ogrywać. Efekt nie przyszedł od razu, ale ta ośmiomeczowa seria zakończyła się ostatecznie dwoma zwycięstwami bez straty gola, co daje nadzieję na przyszłość. Czarna ligowa seria była oderwana od tego jak mi szło w Pucharze Rumunii, gdzie dobiłem już do półfinału i liczę, że to będzie moja furtka do Europy.

Po tym, co moi kopacze grali w lidze stwierdziłem, że w drużynie nie ma żadnych fundamentów, na których można opierać dalszą przebudowę. Trzeba wszystko zaorać i postawić na młodych, wspartych raptem kilkoma bardziej doświadczonymi graczami. Lada moment rozpocznie się zimowe okno transferowe, skład zasilą kolejni zdolni nastolatkowie, niestety większość spoza UE, a w lidze rumuńskiej przynajmniej 5 graczy pierwszego składu musi być wychowanych w Rumunii. Problem w tym, że rumuńskie talenty są drogie i nie mają ochoty przeprowadzać się do mojego klubu... Będzie ciekawie.

W międzyczasie wysłałem swoje podanie do reprezentacji Maroka. Dużo gorsze drużyny narodowe mi już odmawiały, więc sukcesem mojej kandydatury byłem zdziwiony. Na razie rozegrałem 1 mecz, bardzo milutki zresztą, z Madagaskarem :)


Czytaj dalej...